titre : Terres ardentes |
auteur
: JB |
dédicace
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editeur
/collection : Ginko
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illustrateur
couverture: Pauline
illustrateur
intérieur : JB |
code
barre: 9782952521055
isbn
: 978 2 9525210 5 5
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régles
du jeu : oui
il s'agit des règles des défis fantastiques, mais
améliorées, notamment avec un systeme de
compétence aux armes très bien pensé.
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nombre
de sections : 324
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VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
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résumé
:
A la recherche de Tamerlan le mage, vous vous êtes engagé
sur la terrible route qui traverse le Sombre Pays.
Que vous choisissiez la Voie de la Malice ou la Route des Lames, ce
sera la poursuite d'un voyage jalonné de nombreux périls
mais aussi de merveilles dans ce livre-jeu d'aventure où VOUS
choisirez la route à suivre, affronterez ou éviterez
monstres et pièges.
Deux dés, un crayon, une gomme et votre astuce seront les seuls
outils dont vous aurez besoin pour atteindre votre ambitieux objectif.
Les Royaumes de l'Est comptent sur vous :
BONNE CHANCE !
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et sur les
autres sites ?
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critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
En compagnie d'une charmante magicienne (mais un peu bigote sur les
bords), nous poursuivons notre quête du mage Tamerlan en plein
territoire hostile. Comme le suggère la très belle
couverture, nous commençons ce périple dans une
région désertique. Cette première partie tranche
avec Sombres ressacs par sa
linéarité.
En
début de livre-jeu, c'est un peu dommage pour les relectures
successives.
Au sortir de ce désert, l'histoire se sépare dans deux
directions bien distinctes, l'une proposant l'action et l'autre la
réflexion. Ces deux tronçons sont dans leur genre de
superbes moments de LDVELH.
La "voix de la guerre" propose des scènes d'action palpitantes,
d'une bonne jouabilité. A l'instar de la bataille finale du
premier tome de la série, cette séquence prouve que
l'auteur est très doué pour décrire les combats et
les moments sanguinolents.
La "voix de la ruse" est une succession d'énigmes plutôt
ardues (pour moi!) et qui devrait ravir les amateurs du genre.
La dernière partie de l'histoire se révèle
très épique. J'ai bien aimé les
références au mythe de Lovecraft avec le dieu des
profondeurs, même si j'ai trouvé les dholes un peu
sous-exploités, juste là pour le décor.
Dans sa globalité, cette aventure est pétrie de
qualité. Elle est très longue mais pas si linéaire
que ça grâce à ces deux itinéraires
possibles. La difficulté est bien dosée même si je
ne suis mort que dans des PFA. Avec un score d'habileté
élevé (que l'on a sans doute après avoir
terminé Sombres Ressacs), il est difficile de mourir au combat.
Le style est agréable, surtout pour les descriptions de lieux et
des grands espaces qui sonnent très juste. L'histoire est
mouvementée, avec des scène imaginatives et même
quelques mini-jeux illustrés bien plus intéressants que
ceux de la série "Histoires à remonter le Temps".
Au rang des défauts, les illustrations commencent à me
lasser un peu. J'avais bien aimé certaines du premier livre mais
là, peu m'ont vraiment plus.
Mais le gros point noir est le système de magie. Dans le premier
épisode, les occasions de lancer les sortilèges ne
manquaient pas et il était toujours un peu jouissif de se tirer
d'un mauvais pas en se rappelant la connaissance de tel
sortilège au moment opportun. Malheureusement, ce n'est plus le
cas dans ce deuxième tome. Les possibilités d'utiliser sa
magie sont beaucoup moins fréquentes et ce sont souvent les deux
mêmes sortilèges qui reviennent.
Mais ce deuxième tome confirme que cette trilogie mérite
plus qu'un détour.
par Fitz
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notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-il s'agit d'une auto-publication (d'excellente qualité)
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