titre :
Sombres ressacs |
auteur
: JB |
dédicace
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editeur
/collection : Ginko
|
illustrateur
couverture: Pauline
illustrateur
intérieur : JB |
code
barre: 978 2 9525210 4 8
isbn
: 2 9525210 4 8
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régles
du jeu : oui
il s'agit des règles des défis fantastiques, mais
améliorées, notamment avec un systeme de
compétence aux armes très bien pensé.
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nombre
de sections : 300
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errata
de la 1er édition :
-les paragraphes 47, 127, 88, 219,
50, 213, 82, 261, 125, 132, 252, 27, 242, 80, 157, 260, 237, 230, contiennent
des renvois de paragraphes qui ne sont pas signalés
en catactère gras.
-au 226, rayez le 84 et remplacez le par 114
-au 57,
remplacez 77 par 187
-au 124,
remplacez 77 par 187
-au 219
rayer le 212 pour le remplacer
par 213
-au 232,
"(...) mais la
question de se refaire notre
vie à Tarna et dans ces royaumes ennemis se pose"
le "se" est de trop.
-au 299, rayez le paragraphe 22 et remplacez le par le 21
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VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
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résumé
:
Apprenti inexpérimenté aux arts de la magie, vous
êtes envoyé bien malgré vous au coeur du Sombre
Pays pour déterminer l'origine de l'armée qui se dresse
aux portes de Tarna, et, si cela vous est possible, l'éliminer.
C'est le début d'un voyage jalonné de nombreux
périls mais aussi de merveilles dans ce livre-jeu d'aventure
où VOUS choisirez la route à suivre, affronterez ou
éviterez monstres et pièges.
Deux dés, un crayon, une gomme et votre astuce seront les seuls
outils dont vous aurez besoin pour atteindre votre ambitieux objectif.
La Cité compte sur vous : BONNE CHANCE !
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et sur les
autres sites ?
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critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Disponible uniquement en vente sur lulu.com, on peut ici plutôt
parler de LDVELH que d'AVH. D'ailleurs, le format du livre est bien
supérieur à celui des LDVELH classiques, la couverture
est glacée, bref, le support est de qualité.
Les règles sont celles de la série Défis
Fantastiques. Heureusement, elles sont agrémentées
par des points originaux.
Ainsi,
il existe une possibilité de progresser dans le maniement des
armes. Chaque arme a un facteur qui permet d'augmenter la force
d'attaque si on la maîtrise. Par contre, si on ne la
maîtrise pas, on voit sa force d'attaque diminuer en proportion
pour simuler la difficulté d'utilisation. Au départ, on
possède un poignard d'un facteur de -2/+2. On le maîtrise
totalement donc on gagne 2 points d'habileté pendant les combats
avec lui. Exemple, si on a tiré 10 en habileté, on
possède virtuellement 12 points d'habileté pendant les
combats avec e poignard. C'est énorme. Par bonheur, les
adversaires semblent bénéficier implicitement de cette
même règle car ceux se battant avec des armes ont des
totaux élevés d'habileté.
Supposons ensuite que l'on trouve ensuite une épée qui a
un facteur de -3/+3. Vu qu'on ne la maîtrise pas, on n'aura que 7
points d'habileté en combat si on l'utilise à la place du
poignard. Pouquoi le faire alors? Parce qu'un combat remporté
avec une arme non maîtrisée permet d'augmenter le bonus de
maîtrise de 1 point. Ainsi, si on gagne un combat avec
l'épée, on n'aura plus que -2 de malus à sa force
d'attaque et ainsi de suite. Il faut donc remporter 6 combats avec
l'épée pour atteindre le bonus de +3 qui sera un vrai
avantage par rapport au poignard. Sachant que les combats faciles sont
peu nombreux et qu'on ne regagne pas très vite l'endurance
perdue, il est très risqué d'insister avec une arme non
maîtrisée, voir impossible avec une faible habileté
au départ.
Ce système est donc bancal, même si l'intention
était louable. Pour être honnête, j'ai réussi
à atteindre le bonus de +3 à l'épée quand
j'ai gagné l'aventure, mais j'avais un gros score
d'habileté au départ (11 je crois).
Par contre, il y a un système de magie vraiment original. On
joue un apprenti-sorcier et on connaît 2 sorts tout cons au
départ. Pour les utiliser, il faut ajouter leur chiffre
symbolique au paragraphe où l'on se trouve et se rendre au
numéro trouvé. Si la lecture est logique, on peut
utiliser le sort. Celà donne une foule de paragraphes
"cachés" auxquels ne donne accès aucun choix dans le
texte. C'est bien vu, ça nous met vraiment dans la peau du
magicien qui doit se rappeler en permanence qu'il possède ces
sorts et on a de plus souvent l'occasion de s'en servir au cours de
l'aventure, ce qui nous sauve la vie à maintes reprises. On peut
même apprendre de nouveaux sortilèges par la suite.
Voilà pour les règles.
Le style est bon. L'auteur prend soin de décrire l'environnement
dans lequel on évolue, avec parfois de vrais instants
poétiques. Les paysages en particulier sont magnifiquement
décrits et le vocabulaire employé est très riche.
Par contre, on rencontre à plusieurs reprises des phrases un peu
trop longues, avec une juxtaposition en série de groupes de mots
entre virgules. Un peu plus de points à la place assoupliraient
alors le rythme. Mais globalement, c'est très plaisant à
lire.
On interprète un personnage plutôt atypique, un
tri-classé roublard-magicien-guerrier. J'exagère un peu
mais on est présenté comme un vrai filou adepte du
larcin, de la discrétion, de la ruse et du poignard. Contre
notre gré, on a été initié à la
magie. Quant à nos capacités martiales, on n'a pas
reçu de véritable formation mais si l'on tire 12 points
d'habilté au départ, on se bat alors avec 14 points
grâce au poignard! Ce héros est plutôt sympathique
car il est contre le système, a la nostalgie de ses
péripéties illicites urbaines et n'a aucune envie de
jouer le sauveur.
C'est pourtant ce qu'on lui demande car une armée menée
par un chef inconnu s'approche du royaume et, par un hasard de
circonstances, le roi demande au seul magicien rescapé, nous, de
partir vers le pays hostile pour y espionner et assassiner si possible
ce mystérieux chef de guerre.
L'histoire débute donc de manière classique et l'on
devine rapidement que l'on va avoir l'occasion de sillonner la
très belle carte géographique qui nous est
proposée en illustration. C'est effectivement un long voyage qui
nous attend et qui va se dérouler sur des jours, des semaines.
La gestion des repas emprunte à celle de Sorcellerie : on gagne
moins d'endurance si on a déjà mangé dans la
journée, c'est plus réaliste que Défis
Fantastiques. D'ailleurs, on sent d'une manière
générale que Le Jibe est un grand fan de la série
Sorcellerie et que cette série de LDVELH en est un hommage :
même système de repas donc, voyage se déroulant sur
plusieurs tomes, possibilité de conserver objets et sorts...
La construction du récit est changeante : linéaire en
campagne (il existe bien deux routes possibles au départ mais
chacune est très directive) mais grande liberté en ville.
Dans la grosse cité de l'histoire, il existe 5-6 quartiers que
l'on peut visiter. Malheureusement, j'y ai trouvé dès le
premier quartier le moyen de quitter la ville et n'ai pas eu l'occasion
d'explorer le reste.
Le début est donc linéaire et peu transcendant avec une
succession de rencontres, intéressantes mais laissant peu de
liberté d'action. Le livre gagne en intérêt
à partir de la première ville. On rencontre alors plus de
personnages, les interactions avec des créatures
civilisées sont plus nombreuses et l'histoire gagne en
héroïsme et en romanesque avec la possibilité de se
faire des alliés.
L'aventure est longue, bien plus que ne le laisseraient présager
300 paragraphes. La difficulté est bien dosée avec des
combats dangereux et un challenge intéressant puisqu'il y a une
foule d'objets et de renseignements à trouver. Malgré
ça, ceux-ci ne sont jamais indispensables et permettent juste de
poursuivre sa route en évitant des rencontres trop dangereuses.
J'apprécie évidemment beaucoup ce côté
non-livingstonien.
A noter que je suis mort plusieurs fois dans la première partie
de l'histoire mais ai traversé la seconde en boulet de canon, un
peu comme dans la Forêt d'Evandil.
Comme dans un LDVELH classique, on y trouve de nombreuses illustrations
très plaisantes. Elles ont leur style. J'ai beaucoup aimé
les dessins de paysages et un peu moins les personnages.
Il y a de nombreuses idées originales et bien trouvées
mais j'ai été particulièrement impressionné
par les scènes sous-marines et par la bataille finale,
particulièrement jouissive de par son côté ludique.
Que ce soit par la forme et par le fond, ce LDVELH rappelle beaucoup
les LDVELH dits "classiques" : action, voyages, magie, gestion
d'équipement sont au rendez-vous. Mais avec une écriture
bien plus agréable.
Je pense que je me procurerai la suite.
par Fitz
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notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-il s'agit d'une auto-publication (d'excellente qualité)
-à noter un léger problème d'encrage pour les
illustrations de la seconde édition
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