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Le Labyrinthe d'Errare


France_ mai 1986
autres titres de la série: 

-Le Labyrinthe d'Errare (n 1)
-Le Labyrinthe d'Atlas (n 2)
-Le Labyrinthe aux mille calculs (n 3)
-Les Labyrinthes du temps :
Le Moyen age en péril
(n 4)
-Le Labyrinthe de Lexicos (n 5)
-Le Labyrinthe de Grammex (n 6)
-Le Labyrinthe des records (n 7)
-Le Labyrinthe d'Anglomania (n 8)
-Le Labyrinthe de la révolution
française
(n 9)
autres titres de la série:

-Le Retour d'Errare (n 10)
-Le Labyrinthe du dieu Hermès (n 11)
-Le Labyrinthe des pharaons (n 12)
-Retour vers Lexicos (n 13)
-Le Labyrinthe des premiers
hommes
(n 14)
-Le Labyrinthe de l'Europe (n 15)
-Le Labyrinthe des romains (n 16)
-Le Labyrinthe des sept merveilles
du monde
(n 17)
-Le Labyrinthe de la Bible (n 18)
titre : Le Labyrinthe d'Errare
voir aussi : Errare  (série "aventures à lire" 1995 )
auteur : Dominique Grandpierre
éditeur / collection : RETZ
les petits retz pédagogiques /
les jeux de rôles pédagogiques retz (n 1)
illustrateur couverture : Genia
illustrateur intérieur :   Chica
pas d'illustrations "pleine page" à part le labyrinthe en double page au début du livre.
code barre :  9782725611587
isbn : 2 7256 1158 X
règles du jeu : oui , pas besoin de dés.
nombre de sections : 350

cote  :

errata  :
-petit détail qui manque aux régles du jeu : il est interdit de dépasser 20 points de vie. (c'est dit au paragraphe 5).

solution  : 
dossier :
-jeu-video

questions à l'auteur  :

VOTRE critique  :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
Tu connais déjà ce genre de livre dont tu es le héros :
Aujourd'hui tu es convoqué par le roi Littré pour triompher de l'abominable sorcier Erraré.Ce dernier, en effet, a enlevé et séquestré l'enchanteur Grévisse et son atelier de 50 copistes chargés de rédiger une grammaire permettant à tout les sujets du royaume de communiquer aisément entre eux. Il te faudra pénétrer dans le labyrinthe maléfique d'Erraré, triompher de multiples ambûches, des attaques de ces cerbères : gnomes, géants, fauves, monstres... pour délivrer les prisonniers et récupérer le manuscrit sacré.
Mais c'est aussi un livre nouveau :
En effet, à chaque embûche tu devras répondre à un rébus, à une question, concernant la grammaire ou l'orthographe. Et quelle que soit ta réaction, tu trouveras plus loin la bonne réponse.Ainsi au terme de ton initinéraire initiatique, non seulement tu seras parvenu à délivrer l'enchanteur Grévisse et à récupérer le manuscrit précieux, mais aussi, à enrichir sans effort fastidieux tes connaissances en orthographe.

et sur les autres sites ?

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-ce livre a été transformé en jeu-video pour amstrad.

-l'illustrateur intérieur n'est pas indiqué

-ce qui change entre les deux versions : l' illustrateur de couverture, le résumé au dos du livre, le rajout d'un "livret d'aide" d'une dizaine de page dans la version aventures à lire (qui contient des informations plus sérieuses, en rapport avec le ou les thèmes abordées dans le livre)


critique de Dagonides (10/04/2014)
La collection Petits Retz Pédagogiques propose de réviser en s'amusant, en utilisant nos connaissances scolaires pour gagner. Dans Le Labyrinthe d'Errare, vous aurez à résoudre des énigmes en rapport avec l'orthographe ou la grammaire : accord du participe passé, homophones, exceptions de conjugaison... L'ensemble est niveau milieu collège alors que la cible semblait être le CM-6ème. Avec ici ou là une question vraiment coton, même pour votre serviteur qui enseigne le français.

LES SHADOKS POMPAIENT, POMPAIENT...
Comme La Montagne aux robots de Philippe Ebly, le sujet est lourdement repompé du "Défis fantastiques" n°1 . Un labyrinthe souterrain, quatre clés (en forme de lettres) pour franchir la dernière porte. Une rivière divise en deux le labyrinthe d'Errare (comme celui de Zagor). On peut la franchir par bateau, par un pont branlant, par un gué ou (innovation intéressante) par un tunnel, que vous pouvez emprunter dans les deux sens. Au 68, des noms propres évoquent irrésistiblement la série Sorcellerie : « Le chevalier Libra ou le chevalier Glandra » (Glantanka), « dame Aliana », « dame Elvine » (la race des Elvins), etc.

UNE HISTOIRE, DES REGLES
Dès la première page, on est dans le vif du sujet : « Le Roi Littré 1er t'a fait venir dans son château fort pour une mission ». Libérer le professeur Shadoko, pardon, l'enchanteur Grévisse des griffes du sorcier Errare, ainsi que ses cinquante scribes copistes et le manuel de grammaire qu'ils devaient diffuser. En enlevant Grévisse, le sorcier gagne du temps pour répandre des copies erronées du manuel, et ainsi empêcher l'unification linguistique du royaume de Littré.

Les rats de bibliothèque auront bien sûr reconnu le Dictionnaire Littré et le manuel de bon usage de Grévisse. Mais pas d'écuyer Bescherelle à l'horizon.

Questions REGLES, ça reste très simple : 20 Points de Vie au départ. Pour combattre, on compare son total de PV avec celui de l'adversaire. Celui qui a la plus longue, pardon, la plus élevée, l'emporte. Si vous êtes en infériorité, vous fuyez.

PLUME INSPIRÉE OU EMPIRÉE ?
Sujet un peu simple mais intéressant, qui convient bien aux enfants d'une dizaine d'années à qui le livre se destine, d'après le style : récit au présent, tutoiement du lecteur, phrases et paragraphes courts, reprise des mêmes mots sans synonymes ni périphrases.

Le plan du labyrinthe est donné juste avant le paragraphe 1, ce qui est une bonne idée : il est plus facile d'annoter un plan que d'en tracer un soi-même. D'autant que la tâche serait bien monotone. L'auteur précise qu'il n'existe qu'un seul bon chemin, mais il y a visiblement deux ou trois circuits possibles pour réunir les clés nécessaires.

PORTE-MONSTRE-MÊME-PAS-DE-TRESOR
L'essentiel du jeu consistera à passer de pièce en pièce, chacune occupée par l'un des scribes de Grévisse. Tous ont été ensorcelés par Errare : beaucoup sont devenus des nains ou des gnomes, souffrent de furoncles ou de la galle, sont devenus invisibles ou narcoleptiques... (ce qui ne les empêche pas de vous parler dans leur sommeil). Chaque scribe vous interrogera sur un point d'orthographe ou de grammaire qui le chiffonne. Si vous répondez bien, le sort est levé et le copiste reprend apparence humaine. Sinon, vous êtes pénalisé de 2PV. Et il y a peu d'occasions d'en récupérer !
Cette péripétie est répété une cinquantaine de fois à l'identique, expédiée en trois paragraphes : votre entrée dans la pièce, le choix juste, le mauvais choix. Et vous passez à la pièce suivante...

Par-ci par-là, des péripéties additionnelles (surtout dans la deuxième partie du labyrinthe) : un monstre vous attaque dans un couloir. Vous trouvez un coffre qui contient deux fioles de potion : laquelle boire ? Un appel au secours vous attire vers une porte que vous enfoncez, tombant aussitôt dans un puits. Une statue de fer s'anime lorsque vous buttez sur une dalle piégée (c'est bien sûr le gardien d'une des clés alphabétiques). Le manuel de l'enchanteur Grévisse semble à portée de mains dans une châsse de cristal, mais ce n'est qu'une illusion.

A la fin, vous dénichez le sorcier Errare dans son bureau-bibliothèque. Il vous attendait. Vous vous affrontez dans un tournoi d'orthographe d'un genre particulier : celui qui répond mal perd 10PV. Le premier qui perd tous ses PV s'évanouit en fumée.

Puis vous attend votre ultime épreuve, libérer Grévisse de son cachot, au fond de la bibliothèque. Les clés alphabétiques récoltées durant votre périple vous permettent de constituer un mot de quatre lettres. Un seul permet d'ouvrir la grille. Fort heureusement Errare vous a donné un indice dans ses dernières paroles.

L'auteur ne propose que quatre mots possibles à composer avec les clés : MORT, FORT, SORT et PORC. Il paraît pourtant possible de fabriquer MOTO, CORS, TROP...

MENTALITE PETIT JOUEUR !
Un soupçon de morale bourgeoise... Plusieurs scribes sont devenus esclaves de « la drogue » ou de l'alcool (275, 195, 55)... Une seule femme apparaît (vile séductrice), une empoisonneuse évidemment. Pourtant, une des bonnes clés ne peut être obtenue qu'en attaquant un garde en traître, alors qu'il avait renoncé à vous faire du mal (au 189) !

COMMENT UPGRADER CE LIVRE ?
> Chaque scribe énoncerait la règle d'orthographe, puis l'énigme consisterait à l'appliquer à un cas concret.

> Le déplacement dans le labyrinthe devrait être plus libre (à la moitié des carrefours, vous n'avez pas le choix de la direction !). Par exemple circuler en suivant un plan numéroté. Permettre d'entrer ou non dans une pièce, alors qu'ici, pas le choix, t'as beau te souvenir de ta lecture d'avant qu'un piège est caché là, tu n'as pas le choix de l'éviter.

> Il faudrait absolument I-LLU-STRER. On n'a droit qu'à quelques vignettes simplettes et moches.

BILAN
Le concept du jeu pédagogique est en soi sympa. Ce livre était un bon souvenir d'enfance, pas pour la jouabilité (absente). Plutôt par effet ''bis'' : j'ai aimé cette copie enfantine de "Défis fantastiques", vite lue, comme on peut aimer un bon nanard ou une série Z qui imite un film connu. A jouer avec la solution sous les yeux pour le plaisir de la (re)découverte.


Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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