titre :
La Forêt du dragon |
auteur
: Paul Vernon |
titre
original: Treachery in
Drakenwood
traducteur:
Pascale Hervieux |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 574 / Le maître du destin (n 1)
Un livre dont vous êtes le héros
pour
la vo :
Unwin / fatemaster (n 1) |
illustrateur
couverture: Donald Grant
illustrateur
couverture vo : Paul Bonner
illustrateur
intérieur : Barrie
Norton
(vf 5 / ? vo) |
dédicace de Donald Grant
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code
barre:
9782070335749
isbn
: 2 07 033574 7 |
régles
du jeu : oui
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nombre
de sections : 500
|
cote
(série complète) :
-vendu 15 € le 23/10/13
sur Ebay |
cote :
-vendu 4,99 € le 1/1/14 sur Ebay
-vendu 5 € le 12/11/13 sur Ebay
-vendu 2,32 € le 25/09/13
sur Ebay
-vendu 6 € le 21/03/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 15/03/06
sur Ebay
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errata
:
-page 9, "vous trouverez à la page 14" et non, c'est les pages
12 et 13.
-page 9, "chaque fois qu'il tombera a 2 ou 1, votre variable d'attaque
vaudra +2 ". presque. c'est pas + 2, mais moins 2, en fait.
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VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
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résumé
:
Le hasard vous a fait assister à l'enlèvement de dame
Ariane par de mystérieux cavaliers aux boucliers ornés
d'une main de feu - qui ne sont autres que les hommes de sire Romuald,
le frère renégat du baron de la Dragonie. Le père
de la jeune fille, le comte d'Esgaron, menace de déclarer une
guerre sans merci au baron de la Dragonie, qu'il soupçonne du
rapt, si elle n'est pas ramenée au château à temps
pour son mariage avec le duc de Romarcie. Et c'est à vous qu'il
échoit de remplir cette périlleuse mission qui vous
mènera au coeur de l'obscure Forêt du Dragon.
Deux dés, un crayon
et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour
vivre cette aventure.VOUS seul déciderez de la route à
suivre, des risques à courir et des créatures à
combattre. Alors, bonne chance...
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et sur les
autres sites ?
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critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
La série Le Maître du Destin propose des règles de
combat plus réalistes et complexes que celles de Défis Fantastiques, mais rien de bien
méchant. A priori, elles fonctionnent plutôt bien
même si les incohérences sont nombreuses : il est par
exemple impossible de cumuler un bouclier et une armure.
Par
contre, elles essaient de prendre en compte la fatigue du personnage au
fur et à mesure de ses blessures ce qui est plutôt louable.
De plus, on dispose d'un catalogue de sorts dont l'utilisation est
intéressante et stratégique. On nous demande quel sort on
va utiliser puis les effets de ce choix sont décrits au
paragraphe suivant. Il ne faut donc pas se louper et bien
réfléchir quelle magie va être la plus efficace
selon la présente situation.
L'introduction présente une intrigue convenue avec un vilain
noble qui capture une princesse dans le but d'un mariage forcé.
Le père de la prisonnière nous conjure de la
libérer jusque dans le repaire du méchant, un ennemi
soutenu par une armée de gobelins, un dragon et un puissant
sorcier. Dès le départ, on se mélange les pinceaux
avec les noms des nobles mais l'on se console en pensant qu'un tel
cadre augure d'une enquête compliquée pour trouver le
repaire, de surcroît marquée par un ultimatum (une semaine
maxi).
Tout le reste n'est ensuite que déception.
Les paragraphes sont ridiculement courts et le style d'un laconisme
effrayant. Des descriptions très succintes, aucun dialogue, des
choix se résumant à la direction empruntée et
à l'attitude adoptée (fuite, attaque ou
sortilège). La première partie se déroule dans une
forêt et la seconde, dans le repaire souterrain. Rien n'est fait
pour nous plonger dans une certaine ambiance, les rencontres sont
toujours hostiles et ne laissent aucune part à la ruse ni
à la diplomatie (ou presque). La lecture devient donc
très fastidieuse.
L'originalité de cette série réside dans les
croquis illustrant presque chaque paragraphe pour représenter
les lieux traversés. Il est ainsi possible de tracer une carte
détaillée des lieux, comme la carte d'un donjon dans un
scénario de jeu de rôle. Si l'on joue ce jeu, que l'on
trace cette carte à mesure de nos avancées, on peut alors
enfin trouver un peu d'intérêt à s'acharner sur
cette aventure.
Celle-ci est difficile car on se fait souvent capturer, subtiliser
notre bel équipement et c'est ensuite la mort assurée
face aux puissants adversaires rencontrés. A chaque essai, j'ai
un peu plus agrandi ma carte et cherché les passages les plus
sûrs et ceux permettant de gagner les plus beaux objets. Mais
lorsque je vins enfin à bout de ce livre, il ne m'est
resté aucun passage marquant, simplement la mince satisfaction
d'avoir gagné un jeu ; en aucun cas celle d'avoir lu une bonne
aventure.
En somme, un relatif intérêt ludique qui ne rattrappe pas
vraiment la médiocrité générale de
l'histoire.
A noter un épilogue original qui annonce déjà le
deuxième tome de la série.
par Fitz
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notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-un 3em volume était prévu, mais n'ai jamais paru :
-Marauders at Redmarsh (source : Demian's Gamebook Web Page)
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