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La Forêt du dragon


France_ octobre 1989
autres titres de la série: 



-La Forêt du dragon (n 1)

-Le Maître du feu (n 2)



Angleterre 1986

Japon 1987

Italie 1993
titre :       La Forêt du dragon
auteur : Paul Vernon
titre original:  Treachery in Drakenwood
traducteur:  Pascale Hervieux
editeur /collection : Gallimard
Folio Junior n 574 / Le maître du destin (n 1)
Un livre dont vous êtes le héros

pour la vo :
Unwin / fatemaster (n 1)
illustrateur couverture: Donald Grant
illustrateur couverture vo : Paul Bonner
illustrateur intérieur :   Barrie Norton
(vf 5 / ? vo)
dédicace de Donald Grant
code barre:  9782070335749
isbn : 2 07 033574 7
régles du jeu : oui
nombre de sections : 500

cote (série complète) :
-vendu 15 € le 23/10/13 sur Ebay
cote :
-vendu 4,99 € le 1/1/14 sur Ebay
-vendu 5  €  le 12/11/13  sur Ebay
-vendu 2,32 € le 25/09/13 sur Ebay
-vendu 6  €  le 21/03/06  sur Ebay
-vendu 1,99  €  le 15/03/06  sur Ebay

errata :
-page 9, "vous trouverez à la page 14" et non, c'est les pages 12 et 13.

-page 9, "chaque fois qu'il tombera a 2 ou 1, votre variable d'attaque vaudra +2 ". presque. c'est pas + 2, mais moins 2, en fait.

solution :

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
Le hasard vous a fait assister à l'enlèvement de dame Ariane par de mystérieux cavaliers aux boucliers ornés d'une main de feu - qui ne sont autres que les hommes de sire Romuald, le frère renégat du baron de la Dragonie. Le père de la jeune fille, le comte d'Esgaron, menace de déclarer une guerre sans merci au baron de la Dragonie, qu'il soupçonne du rapt, si elle n'est pas ramenée au château à temps pour son mariage avec le duc de Romarcie. Et c'est à vous qu'il échoit de remplir cette périlleuse mission qui vous mènera au coeur de l'obscure Forêt du Dragon.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure.VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance...

et sur les autres sites ?

critique de Fitz :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
La série Le Maître du Destin propose des règles de combat plus réalistes et complexes que celles de Défis Fantastiques, mais rien de bien méchant. A priori, elles fonctionnent plutôt bien même si les incohérences sont nombreuses : il est par exemple impossible de cumuler un bouclier et une armure.

Par contre, elles essaient de prendre en compte la fatigue du personnage au fur et à mesure de ses blessures ce qui est plutôt louable.
De plus, on dispose d'un catalogue de sorts dont l'utilisation est intéressante et stratégique. On nous demande quel sort on va utiliser puis les effets de ce choix sont décrits au paragraphe suivant. Il ne faut donc pas se louper et bien réfléchir quelle magie va être la plus efficace selon la présente situation.
L'introduction présente une intrigue convenue avec un vilain noble qui capture une princesse dans le but d'un mariage forcé. Le père de la prisonnière nous conjure de la libérer jusque dans le repaire du méchant, un ennemi soutenu par une armée de gobelins, un dragon et un puissant sorcier. Dès le départ, on se mélange les pinceaux avec les noms des nobles mais l'on se console en pensant qu'un tel cadre augure d'une enquête compliquée pour trouver le repaire, de surcroît marquée par un ultimatum (une semaine maxi).
Tout le reste n'est ensuite que déception.
Les paragraphes sont ridiculement courts et le style d'un laconisme effrayant. Des descriptions très succintes, aucun dialogue, des choix se résumant à la direction empruntée et à l'attitude adoptée (fuite, attaque ou sortilège). La première partie se déroule dans une forêt et la seconde, dans le repaire souterrain. Rien n'est fait pour nous plonger dans une certaine ambiance, les rencontres sont toujours hostiles et ne laissent aucune part à la ruse ni à la diplomatie (ou presque). La lecture devient donc très fastidieuse.
L'originalité de cette série réside dans les croquis illustrant presque chaque paragraphe pour représenter les lieux traversés. Il est ainsi possible de tracer une carte détaillée des lieux, comme la carte d'un donjon dans un scénario de jeu de rôle. Si l'on joue ce jeu, que l'on trace cette carte à mesure de nos avancées, on peut alors enfin trouver un peu d'intérêt à s'acharner sur cette aventure.
Celle-ci est difficile car on se fait souvent capturer, subtiliser notre bel équipement et c'est ensuite la mort assurée face aux puissants adversaires rencontrés. A chaque essai, j'ai un peu plus agrandi ma carte et cherché les passages les plus sûrs et ceux permettant de gagner les plus beaux objets. Mais lorsque je vins enfin à bout de ce livre, il ne m'est resté aucun passage marquant, simplement la mince satisfaction d'avoir gagné un jeu ; en aucun cas celle d'avoir lu une bonne aventure.
En somme, un relatif intérêt ludique qui ne rattrappe pas vraiment la médiocrité générale de l'histoire.
A noter un épilogue original qui annonce déjà le deuxième tome de la série.
par Fitz

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-un 3em volume était prévu, mais n'ai jamais paru :
-Marauders at Redmarsh (source : Demian's Gamebook Web Page)

-

 
(cliquer sur le dé pour voir les commentaires de traduction du livre)
commentaires de traduction :
les erreurs de traductions graves (mieux vaut en rire )
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les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
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les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
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les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo, par un autre nom 
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enfin, il y a les adaptations judicieuses. lorqu'une traduction litterale ne conviendrais pas pour diverses raisons
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