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Les Sept voyages de Sindbad


France_ avril 1987
autres titres de la série: 

-Le Grand mammouth (n 1)
-Mousquetaire du roy (n 2)
-Le Voyage d'Ulysse (n 3)
-L'Or du pharaon (n 4)
-Le Manuscrit mystérieux (n 5)
-La Voie du sabre (n 6)
-Les Drakkars (n 7)
-Le Trésor du Yucatan (n 8)
-Perceval le gallois (n 9)
-Les Sept voyages de Sindbad (n 10)
autres titres de la série:

-Le Chevalier errant (n 11)
-Le Fils des steppes (n 12)
-Complot sous la terreur (n 13)
-Le Rubis sacré (n 14)
-Les Combattants de l'ombre (n 15)
-La Guerre des gangs (n 16)
-Les Soldats de l'ombre (n 17)
-La Révolte de Spartacus (n 18)
-Aventure en terre sainte (n 19)
-La Guerre des tribus (n 20)
titre :  Les Sept voyages de Sindbad
auteur : Fabrice Cayla et Jean-Pierre Pecau
dédicace de Fabrice Cayla et J-P. Pecau
editeur /collection : Presses Pocket n 4010
Soyez le héros..des livres à remonter le temps n 10
Histoires à jouer
illustrateur couverture: Laverdet
illustrateur intérieur : Philippe Lechien
(18  vf ) + pleins de petits "jeux"
code barre: 9782266019224
isbn : 2 266 01922 8
régles du jeu : oui
dés imprimés en bas de pages
nombre de sections : 257

cote :
-vendu 1,50  €  le 4/11/13  sur Ebay
-vendu 6,50  €  le 02/06/06  sur Ebay
-
vendu 4,01  €  le 02/05/06  sur Ebay

errata :

solution :

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
LES LIVRES A REMONTER LE TEMPS
OUVREZ, LISEZ ET JOUEZ
Les grands mythes de l'histoire
Les sept voyages de sindbad
Des tavernes de Bagdad aux côtes mystérieuses de Java et de Sumatra, le nom de Sindbad est connu et craint par tous. Vous êtes Sindbad le marin, aventurier et marchand, prince des mers orientales, grand explorateur du calife qui jura un jour d'ouvrir la route de Chine.

pour jouer avec les livres de la collection histoires à jouer, il vous suffit d'un crayon, d'une gomme et d'un dés. Equipement nécessaire pour partir à l'aventure.

et sur les autres sites ?

critique de Fitz :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Les deux auteurs fondateurs de la série proposent ici d'interpréter le Sindbad de la légende. Mais l'accent est mis sur sa nature de marchand. Sindbad était un négociant persan et musulman qui a accompli ses longs voyages maritimes non pour le plaisir de l'exploration mais à des fins exclusivement mercantiles.

C'est pourquoi le héros se voit attribuer de nouvelles caractéristiques telles que le commerce, l'intelligence et la chance. Il va devoir accomplir sept voyages à destination de l'Afrique puis de l'Asie afin d'y trouver des articles exotiques et les revendre à bon prix à Bassorah, dans l'ancienne Irak. Chaque produit est gratifié de tarifs qui lui sont propres, soumis aux fluctuations du marché, et c'est donc à des calculs plutôt complexes qu'il va falloir se livrer pour obtenir l'estimation de sa fortune. Comme on voyage par bateau, il faut gérer la solidité du navire et l'effectif de l'équipage... et c'est là que Loup Solitaire peut se rhabiller pour ce qui est de la réputation de porte-poisse maritime.
Les règles indiquent que l'on peut se faire prêter jusqu'à 3 navires pour les 7 voyages. On comprend mieux en voyant à quel point les bateaux coulent rapidement et Sindbad ne semble guère culpabiliser de voir ses équipages se noyer successivement à chaque expédition. Allah l'a en sa faveur par contre car il parvient toujours à s'échouer plutôt qu'à périr comme les autres. Chaque voyage est l'occasion de faire une rencontre tirée des légendes originales de Sindbad. Ces passages rappellent de nombreuses séquences du Port des Assassins, 3ème Epée de Légende, qui était également pétri de ces aventures orientales.
Malheureusement, ces aventures donnent lieu à des séquences de 4 paragraphes maxi, sont bien trop vite survolées pour générer plus qu'un vague intérêt. On passe plus de temps à effectuer les transactions commerciales et à noter des chiffres sur la feuille d'aventure qu'à lire les aventures de Sindbad. Le stress n'est pas non plus présent car les combats sont peu nombreux et les occasions de voir les points de vie diminuer bien rares.
Les illustrations ne sont pas très belles, les morts souvent injustes car tributaires du lancer d'un seul dé pour réussir un test de compétence. A noter qu'un score très élevé de chance est indispensable pour voir la fin de l'aventure. Et quelle fin! Un paragraphe de 6 lignes qui survient quand on ne s'y attend pas, et qui nous félicite d'avoir survécu à ces légendaires voyages. Aucune référence à l'or et aux marchandises durement gagnés (et calculés), aucun "seuil" d'argent à obtenir (comme dans Les Drakkars) afin d'avoir le sentiment de nous être bien débrouillé en tant que marchand, ce qui semblait pourtant constituer le nerf de ce livre-jeu! C'est assez incroyable.
Le concept était sympa. Jouer un marchand musulman (avec nombreuses références aux versets du Coran) paraissait une expérience assez originale et motivante. Mais le résultat est au final un livre-jeu un peu bâclé et au scénario trop ambitieux pour sa taille.
par Fitz

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-les volumes 1 à 16 sont paru chez Presses Pocket et les volumes 17 à 20 chez Livre de Poche.

-un sondage a été proposé, dans tous les volumes de la collection Presses Pocket sauf le  1, 2, 3, 6 et 16 (voir L'Or du pharaon)


Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2014
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