titre :
La Huitième porte |
auteur
: Gildas Sagot |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 672 / défis et sortilèges (n 7)
Un livre dont vous êtes le héros |
illustrateur
couverture: Donald Grant
illustrateur
intérieur : Philippe
Mignon
(vf 13 / -- vo) + 1 carte double page |
dédicace
de Donald Grant |
dédicace
de Philippe Mignon |
code
barre: 9782070567386
isbn
: 2 07 056738 9 |
régles
du jeu : oui
possibilité de jouer de 1 à 4 joueur, mais il faut chacun
avoir un livre different en main, parmis les 4 premiers de la
série. |
nombre
de
sections :
181 + livre de pouvoir ( 15 X 4 )= 241 |
cote (série
complète) :
-vendu 30,50 € le 14/06/06
sur Ebay |
cote
:
-vendu 1 € le 8/12/13 sur Ebay
-vendu 1,90 € le 27/11/13 sur Ebay
-vendu 1 € le 5/11/13
sur Ebay
-vendu 3 € le 17/10/13 sur
Ebay
-vendu 3 € le 16/10/13 sur
Ebay
-vendu 2 € le 26/12/04
sur Priceminister
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VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
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résumé
:
Synaps, l'ennemi des peuples du monde de Dorgan, a commis une erreur
fatale. Jamais il n'aurait dû sous-estimer la valeur de Laurin le
Barde, de Valkyr le paladin, de Yamaël le démon et de
Galidou l'illusionniste. Cependant, le maître des sorciers de
Malmort, s'il a perdu une bataille, est parvenu à se
débarrasser des quatre responsables de son échec.
Victimes des pouvoirs extraordinaires de son alliée magique, la
couronne des huit, les héritiers de Dorgan vivent aujourd'hui un
dur exil à Orchha, royaume de sable et de lumière. Une
année s'est déjà écoulée sans qu'ils
aient trouvé un moyen de regagner leur pays, sans qu'ils sachent
non plus où ni sous quelle forme Synaps apparaîtra pour
les détruire...
Dans ce livre à
jouer en solitaire, vous aurez la possibilité de donner vie,
séparément ou en même temps, à quatre
héros différents.
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critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Ce 3ème épisode du second cycle est le jour par rapport
à la nuit des deux premiers. Sur tous les tableaux, tant au
niveau de l'univers, du contexte, que de l'aspect ludique.
Les Héritiers de Dorgan
sont prisonniers depuis un an d'un monde inconnu où la chaleur
et le sable règnent en maîtres. L'univers d'Orchha est un
hommage à Dune avec ses paysages désertiques, les Qwyzirs
qui rappellent les fremens par leurs traditions mystiques et leur mode
de survie en milieu très hostile. Même la lune s'appelle
Alia, comme la soeur de Paul Muad'Dib.
L'intérêt
principal de cette aventure est donc la découverte de ce monde,
où l'on croise des races aux cultures et aux traditions
originales, des mystères qui donnent une atmosphère
fantasmagorique au récit (le djinn du puits, les quatre gardiens
du désert, le dhubba, le sphinx...) et où l'implication
des quatre Dorganais n'est pas passée à la trappe
puisqu'on apprend précisément ce que chacun d'eux a fait
pendant cette année écoulée, de quelle
manière chacun a appréhendé ce nouveau contexte en
attendant de retrouver le moyen de regagner sa patrie d'origine.
Dans la forme, l'aventure paraît au premier regard aussi
linéaire que les précédentes puisqu'il s'agit une
fois de plus de se rendre d'un point A (la cité où vivent
les héros) à un point B (le repaire de Synaps). Mais
finalement, on se rend compte qu'il existe plusieurs façons
d'appréhender l'aventure selon le personnage
interprété et la stratégie de voyage choisie.
Heureusement car, autre différence primordiale avec les deux
précédents opus, on est obligé de relire plusieurs
fois le livre avant d'obtenir la victoire.
La difficulté est très grande alors que les tomes 5 et 6
étaient trop faciles. Cette fois, les combats sont ardus et
doivent être bien négociés au niveau des
sortilèges lancés. Hormis la rencontre du début
avec les suhuls, les autres rencontres hostiles (dolves, gardiens du
désert, démons de lave...) sont très dangereuses
et permettent enfin d'apprécier un système de combat
finalement pas si simpliste que ça. De plus, il existe de
nombreux tests de dés à réussir pas
évidents du tout qui peuvent conduire à la mort. C'est un
peu là que le bât blesse, ces tests sont parfois un peu
abusés, en particulier ceux qui concernent la rencontre finale
avec Synaps (1 chance sur 3 de réussite en moyenne ou c'est la
fin fatale assurée). Il est très compliqué de
gagner cette aventure à la loyale.
Mais dans sa globalité, cette aventure est bien plus
intéressante que celles d'avant. La difficulté fait qu'on
a l'occasion d'explorer tous les chemins possibles mais
l'intérêt des combats relevés et les objets
magiques à dénicher empêchent toute lassitude. La
fin est toujours un peu décevante mais reste plus animée
que ce qu'on a connu auparavant. Enfin un bon tome dans ce 2ème
cycle donc. Espérons que le final soit du même tonneau
(même si mes vieux souvenirs ne m'ont laissé aucune trace
impérissable...).
par Fitz
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notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-ce livre se déroule 56 ans aprés les 6 premiers volumes.
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