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La Huitième porte


France _ mai 1992
autres titres de la série: 
-Caïthness l'élémentaliste (n 1)

-Keldrilh le ménestrel (n 2)

-Péreim le chevalier (n 3)

-Kandjar le magicien (n 4)

-Les Héritiers de Dorgan (n 5)

-Le Sanctuaire des Horlas (n 6)

-La Huitième porte (n 7)

-L'Ultime réincarnation (n 8)
titre :  La Huitième porte
auteur : Gildas Sagot
editeur /collection : Gallimard
Folio Junior n 672 / défis et sortilèges (n 7)
Un livre dont vous êtes le héros
illustrateur couverture: Donald Grant
illustrateur intérieur :   Philippe Mignon
(vf 13 / -- vo) + 1 carte double page
dédicace de Donald Grant
dédicace de Philippe Mignon
code barre:  9782070567386
isbn : 2 07 056738 9
régles du jeu : oui
possibilité de jouer de 1 à 4 joueur, mais il faut chacun avoir un livre different  en main, parmis les 4 premiers de la série.
nombre de sections :
181 + livre de pouvoir ( 15 X 4 )= 241

cote  (série complète) :
-
vendu 30,50  €  le 14/06/06  sur Ebay
cote  :
-vendu 1  €  le 8/12/13  sur Ebay
-vendu 1,90 € le 27/11/13 sur Ebay
-vendu 1 € le 5/11/13 sur Ebay
-vendu 3  €  le 17/10/13  sur Ebay
-vendu 3  €  le 16/10/13  sur Ebay
-vendu  2  €  le 26/12/04 sur Priceminister

errata :

solution :
dossier :
-les éditions Gallimard 

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
Synaps, l'ennemi des peuples du monde de Dorgan, a commis une erreur fatale. Jamais il n'aurait dû sous-estimer la valeur de Laurin le Barde, de Valkyr le paladin, de Yamaël le démon et de Galidou l'illusionniste. Cependant, le maître des sorciers de Malmort, s'il a perdu une bataille, est parvenu à se débarrasser des quatre responsables de son échec. Victimes des pouvoirs extraordinaires de son alliée magique, la couronne des huit, les héritiers de Dorgan vivent aujourd'hui un dur exil à Orchha, royaume de sable et de lumière. Une année s'est déjà écoulée sans qu'ils aient trouvé un moyen de regagner leur pays, sans qu'ils sachent non plus où ni sous quelle forme Synaps apparaîtra pour les détruire...
Dans ce livre à jouer en solitaire, vous aurez la possibilité de donner vie, séparément ou en même temps, à quatre héros différents.

et sur les autres sites ?
-critique en vf de Merlin  pour la serie entière sur Defis-Fantastiques.net

critique de Fitz :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Ce 3ème épisode du second cycle est le jour par rapport à la nuit des deux premiers. Sur tous les tableaux, tant au niveau de l'univers, du contexte, que de l'aspect ludique.
Les Héritiers de Dorgan sont prisonniers depuis un an d'un monde inconnu où la chaleur et le sable règnent en maîtres. L'univers d'Orchha est un hommage à Dune avec ses paysages désertiques, les Qwyzirs qui rappellent les fremens par leurs traditions mystiques et leur mode de survie en milieu très hostile. Même la lune s'appelle Alia, comme la soeur de Paul Muad'Dib.

L'intérêt principal de cette aventure est donc la découverte de ce monde, où l'on croise des races aux cultures et aux traditions originales, des mystères qui donnent une atmosphère fantasmagorique au récit (le djinn du puits, les quatre gardiens du désert, le dhubba, le sphinx...) et où l'implication des quatre Dorganais n'est pas passée à la trappe puisqu'on apprend précisément ce que chacun d'eux a fait pendant cette année écoulée, de quelle manière chacun a appréhendé ce nouveau contexte en attendant de retrouver le moyen de regagner sa patrie d'origine.
Dans la forme, l'aventure paraît au premier regard aussi linéaire que les précédentes puisqu'il s'agit une fois de plus de se rendre d'un point A (la cité où vivent les héros) à un point B (le repaire de Synaps). Mais finalement, on se rend compte qu'il existe plusieurs façons d'appréhender l'aventure selon le personnage interprété et la stratégie de voyage choisie. Heureusement car, autre différence primordiale avec les deux précédents opus, on est obligé de relire plusieurs fois le livre avant d'obtenir la victoire.
La difficulté est très grande alors que les tomes 5 et 6 étaient trop faciles. Cette fois, les combats sont ardus et doivent être bien négociés au niveau des sortilèges lancés. Hormis la rencontre du début avec les suhuls, les autres rencontres hostiles (dolves, gardiens du désert, démons de lave...) sont très dangereuses et permettent enfin d'apprécier un système de combat finalement pas si simpliste que ça. De plus, il existe de nombreux tests de dés à réussir pas évidents du tout qui peuvent conduire à la mort. C'est un peu là que le bât blesse, ces tests sont parfois un peu abusés, en particulier ceux qui concernent la rencontre finale avec Synaps (1 chance sur 3 de réussite en moyenne ou c'est la fin fatale assurée). Il est très compliqué de gagner cette aventure à la loyale.
Mais dans sa globalité, cette aventure est bien plus intéressante que celles d'avant. La difficulté fait qu'on a l'occasion d'explorer tous les chemins possibles mais l'intérêt des combats relevés et les objets magiques à dénicher empêchent toute lassitude. La fin est toujours un peu décevante mais reste plus animée que ce qu'on a connu auparavant. Enfin un bon tome dans ce 2ème cycle donc. Espérons que le final soit du même tonneau (même si mes vieux souvenirs ne m'ont laissé aucune trace impérissable...).

par Fitz

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-ce livre se déroule 56 ans aprés les 6 premiers volumes.

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Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2014
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