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Frankenstein le maudit


France_mai 1987-1992

France_ mai 1997-2005
autre titres :



1-Le Château de Dracula

2- Frankenstein le maudit

Angleterre 1986

Italie 1987
titre : Frankenstein le maudit
auteur : J.H. Brennan
titre original : The Curse of Frankenstein
traducteur : Henri Robillot
editeur /collection :  Gallimard
Folio Junior n 402
Epouvante n 2
pour la vo : Armada
illustrateur couverture : Tim Sell
illustrateur intérieur :   Tim Sell
18  ( 18 vf, ? v.o.) + 1 plan
code barre :
édition de 1987-1992 :  9782070334025
édition de 1997-2005 :   9782070506750
isbn
édition de 1987-1992 :   2 07 033402 3
édition de 1997-2005 :   2 07 050675 4
régles du jeu : oui
nombre de sections : 279

cote (série complète) :
-vendu 3  €  le 13/08/09 sur Ebay
cote (édition de 1987-1992) :

-vendu 2 € le 1/1/14 sur Ebay
-vendu 0,90 € le 19/11/13 sur Ebay
-vendu 1 € le 5/11/13 sur Ebay
-vendu 1,50 € le 1/11/13 sur Ebay
-vendu 6,90  €  le 14/10/13  sur Ebay
-vendu 1  €  le 17/08/09 sur Ebay
-vendu 2,50 € le 21/05/06 sur Ebay
-vendu 2 € le 30/06/08 sur Ebay
cote (édition de 1997-2005) :


difficultés (une fois la solution connue) :
-

questions à l'auteur  :

résumé :
Le monstre du baron Viktor Frankenstein _ une hideuse créature fabriquée à partir de cadavres humains _ s'est échappé du souterrain où son maître le retenait prisonnier. Il erre à présent dans les vastes déserts de l'Arctique qu'il a réussi à atteindre en s'embarquant sur un navire. Une lutte sans merci s'engage alors entre le monstre épris de liberté, et le savant fou qui s'est promis de rattraper et d'abattre l'être terrifiant qu'il a crée. Dans cette aventure infernale, vous pouvez choisir le personnage que vous voulez incarner : le monstre ou son maître. Dans l'un et l'autre cas, sachez que la mort vous guette...
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure.Vous seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre.Alors, bonne chance...

solution
plan
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-carte par Aneirin Lunargent  sur  La Bibliothèque des Aventuriers
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-thème : les livres dont vous êtes le monstre
-les éditions Gallimard 

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VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

critiques :
critique de Sombrecoeur (10/06/06)
Avant propos:
J'entame enfin la seconde et dernière critique de cette mini-série. Je n'ai pas besoin de faire un avant propos sur les règles, car je l'ai déjà fait lorsque j'ai rédigé la critique du Château de Dracula. Néanmoins, il faut juste que je précise que, au lieu d'avoir quarante lieux qui nous sont décrits au début du livre, il n'y en a "que" 34, ce qui est déjà pas mal. Toutefois, on peut s'apercevoir dès le début que ce livre-ci sera moins bien que son prédécesseur, car il n'y a pas de règle en plus (comme les passages secrets) et le prologue est nettement moins intéressant. Bien, cessons de bavarder, et venons au fait.
Baron Viktor Frankenstein:
Des deux aventures, celle-ci est la meilleure, mais pas de beaucoup. Notre but est d'attraper notre monstre que nous avons crée pour le mettre hors d'état de nuire, chose que nous ne pourrons même pas faire à la fin. Ensuite, le début, bien que l'ambiance de l'arctique soit bien présente et bien décrite, n'est qu'une succession de chemin à choisir, dont les paragraphes ne dépassent pas quatre lignes, et c'est bien dommage, car Brennan n'est jamais aussi fort que lorsqu'il écrit. Les combats, qui sont relativement nombreux, peuvent être aussi faciles que durs, mais grâce aux quelques soins que nous possédons au départ et grâce au traitement naturel, vos points de vie perdus retrouveront régulièrement leur total de départ, surtout que, après chaque paragraphe, vous pouvez augmenter de trois vos points de vie actuel. Sinon, les morts sur lancés de dés sont plutôt rares, et la difficulté du livre lui-même n'est pas ce qu'on pourrait appeler un challenge. Cependant, il vous faudra trouver une clé se trouvant dans une caverne, mais celle-ci comporte de nombreux passages qui vous feront galérer pendant un certains temps. Et tant que vous ne trouvez pas cette clé, n'espérez pas aller plus loin! Par contre, l'intérêt augmente vers la fin du livre, lorsque le Baron arrive dans la ville légendaire de Xhantine. C'est assez bien foutu, je dois admettre. C'est l'un des seuls passages du livre qui en vaut la peine, avec peut-être celui où l'on peut visiter un navire abandonné. Du côté des pouvoirs PSI de ce cher Baron, on retrouve une capacité qui augmente les points de dégâts infligés, une autre capacité de protection (déduction des dégâts infligés par l'ennemi) et une dernière capacité qui peut être tout aussi utile que dangereuse. Le Baron peut créer une fiole qui agira d'une manière ou d'une autre qui dépendra d'un lancer d'un dé. L'humour de Brennan est quasi absent dans cette aventure, et c'est tant mieux, l'humour n'a pas sa place dans une série appelée "Épouvante"
Ma note: 60%
Difficulté: 65%
Le Monstre
Rien de particulier dans cette aventure qui diffère de celle du Baron. Le début est également une succession de chemin à prendre, dont les paragraphes sont trop courts, alors que l'auteur aurait pu rajouter quelques lignes de descriptions. Les combats sont toujours bien présents, et même si certains peuvent donner du fil à retordre, le Monstre possède une panoplie de soins à sa disposition, donc de ce côté-là, pas de soucis. Et comme pour le Baron, le Monstre devra visiter les fameuses grottes pour y dénicher trois pièces octogonales qui permettront l'ouverture d'une porte menant à la "liberté". Ces pièces sont dispersées un peu partout dans les grottes, et il est possible qu'il vous faudra quelques temps pour toutes les dénicher. Pour ce qui est des passages intéressants, la visite du village des esquimaux est pas mal, mais sinon, c'est assez le néant. Et le combat contre le Baron aurait pu être un peu plus corsé. Bon, Viktor Frankenstein ne reste quand même qu'un homme, il ne peut pas avoir de superpouvoirs (quoiqu'il ne possède même pas ses facultés psi qu'il a en général lorsque nous jouons avec lui) Les compétences du monstre ressemblent un peu à ce qui a déjà été vu: dégâts en plus à infliger à l'ennemi, protection contre les blessures, et quelque chose de plus originale, il peut s'attirer la sympathique de quelque créature. Cette dernière compétence agit comme s'il avait gagné le combat.
Ma note: 55%
Difficulté: 65%
Conclusion:
Un livre vraiment inférieur au premier tome, et il ne vous gardera vraiment pas en haleine. La seule chose d'intéressante dans cette aventure, est son atmosphère de l'arctique, ma foi plutôt bien rendue. Mais sinon, il n'y a vraiment rien de particulier qui vient pimenter ce livre. Bref, un livre à lire une fois mais à oublier après.
Note finale: 57.5%
Difficulté: 65%
critique de Fitz : (le 04/08/07)
Je n'ai guère apprécié Le Château de Dracula. D'après mes vagues souvenirs et les échos critiques des autres lecteurs, je m'attendais vraiment à "subir" la relecture de Frankestein. Finalement, l'expérience ne fut pas si éprouvante que ça.
Ce livre propose également deux aventures : on interprète le créateur (le baron Frankestein) ou la créature elle-même. L'action se passe en Antarctique, avec de nombreux lieux désespérément vides, blancs et glacés. Il est nécessaire de tracer une carte au fur et à mesure de sa progression au risque de tourner en rond.
Le postulat de départ est que le monstre s'est enfui dans cet univers polaire et son créateur le poursuit pour l'empêcher de semer plus de morts sur son passage. L'aventure du comte m'a le plus plu.
En effet, elle se construit comme une aventure classique avec ses objets permettant de débloquer la suite de l'histoire, des lieux à visiter plutôt intéressants (la cité perdue) et une possibilité de réellement progresser après chaque essai infructueux, un peu comme une enquête. Les règles sont toujours aussi tordues mais dans cette aventure, les combats ne sont pas très nombreux (contrairement à Dracula) ce qui permet de lire l'histoire sans être interrompu par des tonnes de lancers de dés intempestifs. Par contre, l'humour célèbre de Brennan y est quasiment absent. C'est sans doute son aventure la plus réaliste.
Au final, celle-ci se révèle assez courte mais pas déplaisante.
Jouer le monstre m'a un peu moins botté. Les pouvoirs dont il dispose déséquilibrent encore plus les règles médiocres car, même si les combats se révèlent plus ardus, ces pouvoirs permettent de les remporter trop facilement. Les combats sont d'ailleurs plus nombreux et certains obligatoires. Il est donc plus fastidieux de recommencer la lecture aprs un échec. Quelques lieux marquants, bien plus de situations cocasses à la Brennan, mais l'aventure m'a paru assez fade.
La difficulté est bien dosée (9 tentatives pour gagner avec le baron et 6 avec le monstre) même si beaucoup de morts sont "injustes" : choix entre gauche et droite mortel ou nécessité d'avoir de la chance aux dés pour certains tests obligatoires.
En conclusion, l'aspect "épouvante" qui tire son nom de la série est ici abandonné mais du coup, la non-avalanche de rencontres hostiles que l'on peut constater dans Dracula permet une lecture plus fluide et plus agréable. Après, force est de constater que le cadre antarctique n'a rien d'exaltant et est moins oppressant que le château du vampire.
Cette série de deux livres ne me laissera donc pas un souvenir particulièrement marquant. A réserver aux fans de Brennan.
critique de Aragorn : (03/05/07)
Je n'ai du lire qu'une fois ou deux Frankenstein le maudit donc mon avis n'est peut être pas très objectif. Mais le fait que je n'ai pas eu envie de le ressortir de mon étagère est déjà significatif.
Déjà, les règles de la série Epouvante sont nulles. Elles ne sont pas terribles dans la Quête du Graal, mais là c'est carrément foireux. De plus, le fait de présenter tous les lieux au début ne m'a jamais emballé. Rajoutons que les différents pouvoirs du savant et du monstre ne servent guère au cours du livre et déséquilibrent affreusement les combats. Combats pas très nombreux, heureusement.
Disons-le d'entrée,  j'ai toujours trouvé ce livre d'une platitude remarquable. Dans la même veine que le mercenaire de l'espace ou du chasseur des étoiles, c'est à dire: on se fait chier. La banquise est à mourir d'ennui et Brennan n'arrange en rien la situation avec ses: "Voulez-vous aller à l'est ou à l'ouest? Ouest? Vous êtes mort, désolé." Aucune originalité dans le traitement de l'aventure et aucun moment marquant. Les lieux visités n'ont rien de folichon et aucun PNJ ne retient notre attention.
Les deux aventures sont assez différentes mais aucune ne vole bien haut. IL s'agit juste de retrouver l'autre et le scénario ne progressera pas plus que ça. Un peu dommage, quand on lit le roman de Shelley, c'est quand même plus vif.
Seuls quelques traits d'humour parviennent à sauver le livre du naufrage le plus total. Brennan abandonne le semblant d'ambiance horrifique que l'on trouvait dans Dracula et revient à son univers. Mais là encore il est très loin de son meilleur niveau.
En bref, LE gros raté de Brennan. Le thème de départ était intéressant mais le résumé reste le moment le plus intéressant de l'aventure. Passez votre chemin!
Note: 4.5/10
Difficulté: 6/10


notes, anecdotes :
-l'illustrateur de la couverture n'est pas indiqué. La Malédiction des Baskerville est un ldvelh amateur écrit par Dagonides (150 sections) dispo en pdf sur Littéraction. ce ldvelh continue la série Epouvante de Brennan, et vous propose de jouer le rôle de Sherlock Holmes dans cette première partie, et celle d'un des chiens des baskervilles dans la seconde partie, à venir.

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