ATENTION ! ceci est la SOLUTION
du ldvelh AU ROYAUME DE L'EPOUVANTE.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir. si vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider. en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution . |
solution par Jeveutout :
(la solution qui rapporte le plus) les bonus les objets ou codes les combats |
Introduction
: si vous avez suivi les solutions des 4 premiers volumes, vous devez avoir les objets suivants : excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats) et c'est tout (sniff...) à cela, vous devez ajouter 11 (ou 12) points d'expériences et 23 point de vie permanent des aventures précédentes. dans l'optique de gagner le plus d'experience possible, pour optimiser les points de vie permanent, je choisis le parcours ayant le plus de combat. même si ça vous fait peur, il va falloir faire un tour dans la maison de merlin... il vous faut : une fausse barbe, une hache, une scie, un marteau, des clous -------------------------------------- 1-2-3-appeler à l'aide 23- utiliser la ruse 75- paysan : vie 15/ frappe 6+ 60- pourchasser les ravisseurs 66- paysan : vie 25/ 4 degats/ frappe 6+ 83- paysan x 3 : vie 20/ 3 dégats/ frappe 6+ (chacun) 7- 28- 50- prendre du mille-feuille 18- 50- allez au nord 4- fouiller le cadavre 63- en faire autant 41- brigand x 3 : vie 15/ degats 2/ frappe 5+ (chacun) 79- 500 po. allez vers le sud 37- suivre la piste 21- aider le berger 100- jeton. fouiller le cadavre 10- disque d'or lisse. message crypté. allez au sud-ouest 70- au choix...vous donnez le jeton ou vous les affrontez (plein d'exp !) paysan x 25 : vie 30/ dégats 2/ frappe 6+ (chacun) 111- message crypté. suivre le panneau 128- 16- druides noirs x 3, vie 20, dégats 3, frappe 5+ (chacun) 8- 3 fioles curatives 5- oui j'ai le boulon dans le cou 52- refuser 31- oui j'ai le disque d'or. fleur de pecher. 90- 56- oui, j'ai la fleur de pecher (pour les plus temeraire, combattre le géant est possible : vie 499/ degat 15/ frappe 3+) quelque soit votre choix...144 et 132 message crypté 72- 120- 6 - (la solution est donné dans le message crypté du 144 et 132 ) 43- 62 (inverse de 26) -95 - lire le message 156- message crypté (je rapelle que chaques énigmes, et les messages cryptés en font partie, rapportent 1 exp) 9- 51 (inverse de 15) - descendre les marches 105- 135- message crypté. vampire : vie (autant que vous)/ dégats 5/ frappe 4+ et empoisonne -3 vie par assaut aprés le premier coup 22- sphere d'alarme 58- allez au sud 17-dragon des sables, vie 55, dégats 5, frappe7+, armure 4 34- fioles curatives (6) + globe somnifere. allez au sud 38- s'approcher du lac assecher 82- creature invisible, vie 45, degats 6, frappe 5+ (il faut faire 7 pour vous liberer au depart, sinon vous ne frapperez pas et perdrez 6 vie) 96- 6 doses de cristaux (1 dose = lancez 1d6, 6 = totalement invisible, l'adversaire ne vous attaque qu'un coup sur 2, 5= votre tete disparait, si l'adversaire fait 5 ou moins, il s'enfuira terrorisé, et de 1 à 4 il ne se passe rien) allez à l'est 47- vrons x 1d6 + 3, vie 20, dégats 3, frappe 5+ allez vers le nord 24- examiner le cube 94- jaune 89- 29- entrer dans la foret 45- lancez 1d6...le but est de faire 2 à 5
78- 3 sorcières, vie 20, frappe 6+. Minnie a 1 eclair qui retire la moitié de la vie. Aggie lance un cube gélatineux qui retire 10 vie par assaut, et Scrog a 6 pilules de feu qui retirent 35 vie. 97- foudre de Minnie (1 utilisation, faire 5+), trompette d'Aggie (2 utilisations, faire 5+), pilules de Scrog (2 utilisations, faire 2+) aller vers le sud-est 71-allez vers le sud 76-allez vers le sud 81-99- allez vers l'est 54- nain homme d'armes x 2, vie 25, dégats 3, armure 2, frappe 5+ 76- allez vers le sud 81-99- allez vers l'ouest 64- rejoindre le passeur 108- 114- explorer la tour 86- demon, vie 80, dégats 2, frappe 3+ 106- message crypté. canne d'ebene creuse, balle de plomb 88- 71- allez vers le nord 87- allez vers le sud-ouest 103- allez vers le sud-est 48- allez vers le sud-est 58- allez vers l'ouest 92- vrons x 1d6 + 3, vie 20, dégats 3, frappe 5+ allez vers l'est 58- allez au nord ouest 48- allez au nord-est 19- 3 barbares, vie 12, dégats 3, frappe 5 + allez vers le nord 87- allez au sud-ouest 103- s'approcher du vieillard 27- énigme 1052 30- rubis. allez vers le sud-est 48- allez au sud-ouest 32- loup, vie 25, dégats 2, frappe 5+, attaque 2 fois par tour 20- message crypté. allez au nord-est 73- scorpion, vie 8, dégats 3, + 2 par assaut si elle vous blesse (poison). frappe 6+. utiliser mille feuille si empoisonné. allez vers le nord 87- allez au sud-est 116- vrons x 1d6 + 3, vie 20, dégats 3, frappe 5+ allez vers le sud 24- allez vers l'ouest 58- allez vers le sud-est 67- aider Ben 36- borfax, vie 70, dégats 4 puis 5 (1 tour sur 2), frappe 5+. tuer le. Ben, vie 30, dégats 3, frappe 5+. (qu'est ce qu'il faut pas faire pour 2 exp de plus!) 24- allez vers l'ouest 58- allez vers le sud-ouest 80- examiner le tumulus 74- explorer la fourmilière 49- 36 doses de miel (+ 2d6 vie chaque) allez au sud 53- oui j'ai la hache, la scie, le marteau et les clous 39- continuer à descendre le fleuve 91- grimper au filet (faire + de 4 avec 2d6) 85- page 216, vous êtes a Scroghollow 145- hmm dommage mais vous n'applatirez pas ces nains là. blogwort. 134- ticket gratuit pour le musée 136- message crypté. 112- c'est O 137- s'enquierir d'excalibur 152- (conseil) 157- message crypté. 118- je pose ma candidature 148- le rouge 125- 2d6x100 or 138- intercepter le fuyard 129- nain fugitif (runaway) vie 25, dégats 2, frappe 5+ 160- jeton octogonal en etain 93- hmm dommage mais vous n'applatirez pas ces nains là non plus. blagwort. 107- ticket gratuit pour le music hall 127-me renseigner pour un emploi 162- la révolution m'interesse 146- nain Alf, dégats 10. les pts de dégats que vous infligez (main nue, frapp 6+) sont déduits des pts de dégats qu'Alf inflige. il faut survivre 4 assauts. 175- jeton octogonal en etain 130- jeu de dés. lancez 1d6 pour vous et 1d6 pour le nain, si votre score est supérieur au sien, vous gagnez 1 jeton octogonal en etain sinon, recommencez, rien ne vous empêche de retouner à un endroit déjà visité. 115- visiter le musée 155- oui j'ai un ticket 164- jeton octogonal en cuivre 121- blag 143- jeton octogonal en cuivre 102- entrer dans l'édifice religieux 133- pour une fois, vous pouvez les taper ! dites sucré 110- 2 x pretre, vie 25, dégats 3, frappe 4+ 141- prendre le jeton 161- lancez 2d6, 6 ou + = jeton octogonal en cuivre moins de 6= 177- lancez 2d6, 6 ou + = 85, retournez au 161 (ignorez les nains à l'entree, ils sont mort) moins de 6 = vous êtes mort ! 98- je pose ma candidature 109- blag 117- 2d6x100 or 127- me renseigner pour un emploi 162- un honnête labeur m'interesse 131- nain Alf, dégats 10. les pts de dégats que vous infligez (main nue, frapp 6+) sont déduits des pts de dégats qu'Alf inflige. il faut survivre 4 assauts. 2d6x100 or 170- jeton octogonal en cuivre 142- oui j'ai un jeton octogonal 163- oui, en cuivre 166- oui, j'en ai 4 179- énigme 167- jeton octogonal en etain 153- oui j'ai un jeton octogonal 173- oui, en étain 165- oui, j'en ai 4 169- énigme. Harry 178- crapodile géant, vie 100, dégats 5, armure 4, (j'ai le rubis et le baton d'ebenne, l'ennemi a donc 50 vie de moins) 174- 171- page 180 FIN si vous avez suivi cette solution, elle vous aura rapporté : de 82 à 109 exp (la variante est due aux vrons, je ne compte pas le combat du geant, est Alf n'est compté qu'une fois), ce qui vous donne en tout : 13 à 40 exp, et 27 points de vie permanents. dommage que la règle au 85 soit foireuse, avec les stat des gardes, on aurait pu avoir des combats infinis et donc les 10 points de vie permaments pour ce livre. je ne tiens pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment), cependant dans les volumes 4, 5, 7 et 8 en cas de mort, les ennemis tués ne restent pas mort et reviennent avec la moitié de leur vie, ce qui signifie beaucoup d'exp en plus ! (attention toutefois, les objets trouvés, sauf objet de quête indispensable, n'y seront plus si vous les aviez déjà trouvé) par Jeveutout |