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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh AU ROYAUME DE L'EPOUVANTE.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .


solution par Jeveutout :     (la solution qui rapporte le plus)  

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats


Introduction : 
si vous avez suivi les solutions des 4 premiers volumes, vous devez avoir les objets suivants :
excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats) et c'est tout (sniff...)

à cela, vous devez ajouter 11 (ou 12) points d'expériences et 23 point de vie permanent des aventures précédentes.

dans l'optique de gagner le plus d'experience possible, pour optimiser les points de vie permanent, je choisis le parcours ayant le plus de combat.

même si ça vous fait peur, il va falloir faire un tour dans la maison de merlin...
il vous faut : une fausse barbe, une hache, une scie, un marteau, des clous
--------------------------------------
1-2-3-appeler à l'aide
23- utiliser la ruse
75- paysan : vie 15/ frappe 6+
60- pourchasser les ravisseurs
66- paysan : vie 25/ 4 degats/ frappe 6+
83- paysan x 3 : vie 20/ 3 dégats/ frappe 6+ (chacun)
7- 28- 50- prendre du mille-feuille
18- 50- allez au nord
4- fouiller le cadavre
63- en faire autant
41- brigand x 3 : vie 15/ degats 2/ frappe 5+ (chacun)
79- 500 po.  allez vers le sud
37- suivre la piste
21- aider le berger
100- jeton. fouiller le cadavre
10- disque d'or lisse. message crypté. allez au sud-ouest
70- au choix...vous donnez le jeton ou vous les affrontez (plein d'exp !)
paysan x 25 : vie 30/ dégats 2/ frappe 6+ (chacun)
111- message crypté. suivre le panneau
128- 16- druides noirs x 3, vie 20, dégats 3, frappe 5+ (chacun)
8- 3 fioles curatives
5- oui j'ai le boulon dans le cou
52- refuser
31- oui j'ai le disque d'or. fleur de pecher.
90- 56- oui, j'ai la fleur de pecher
(pour les plus temeraire, combattre le géant est possible : vie 499/ degat 15/ frappe 3+)
quelque soit votre choix...144 et 132 message crypté
72- 120- 6 - (la solution est donné dans le message crypté du 144 et 132 )
43- 62 (inverse de 26) -95 - lire le message
156- message crypté (je rapelle que chaques énigmes, et les messages cryptés en font partie, rapportent 1 exp)
9- 51 (inverse de 15) - descendre les marches
105- 135- message crypté. vampire : vie (autant que vous)/ dégats 5/ frappe 4+ et empoisonne -3 vie par assaut aprés le premier coup
22- sphere d'alarme
58- allez au sud
17-dragon des sables, vie 55, dégats 5, frappe7+, armure 4
34- fioles curatives (6) + globe somnifere. allez au sud
38- s'approcher du lac assecher
82- creature invisible, vie 45, degats 6, frappe 5+ (il faut faire 7 pour vous liberer au depart, sinon vous ne frapperez pas et perdrez 6 vie)
96- 6 doses de cristaux (1 dose = lancez 1d6, 6 = totalement invisible, l'adversaire ne vous attaque qu'un coup sur 2,  5= votre tete disparait, si l'adversaire fait 5 ou moins, il s'enfuira terrorisé,  et de 1 à 4 il ne se passe rien)
allez à l'est
47- vrons x 1d6 + 3, vie 20, dégats 3, frappe 5+
allez vers le nord
24- examiner le cube
94- jaune
89- 29- entrer dans la foret
45- lancez 1d6...le but est de faire 2 à 5

si vous faites 6, allez au 87, allez au sud est 116, puis au sud 24, examiner le cube...bref retentez de ne pas faire 1 ou 6.
si vous faites 1, allez au 76, allez à l'est 29, entrer dans la forêt ...bref retentez de ne pas faire 1 ou 6.

78- 3 sorcières, vie 20, frappe 6+. Minnie a 1 eclair qui retire la moitié de la vie. Aggie lance un cube gélatineux qui retire 10 vie par assaut, et Scrog a 6 pilules de feu qui retirent 35 vie.
97- foudre de Minnie (1 utilisation, faire 5+), trompette d'Aggie (2 utilisations, faire 5+), pilules de Scrog (2 utilisations, faire 2+)
aller vers le sud-est
71-allez vers le sud
76-allez vers le sud
81-99- allez vers l'est
54- nain homme d'armes x 2, vie 25, dégats 3, armure 2, frappe 5+
76- allez vers le sud
81-99- allez vers l'ouest
64- rejoindre le passeur
108- 114- explorer la tour
86- demon, vie 80, dégats 2, frappe 3+
106- message crypté. canne d'ebene creuse, balle de plomb
88- 71- allez vers le nord
87- allez vers le sud-ouest
103- allez vers le sud-est
48- allez vers le sud-est
58- allez vers l'ouest
92- vrons x 1d6 + 3, vie 20, dégats 3, frappe 5+
allez vers l'est
58- allez au nord ouest
48- allez au nord-est
19- 3 barbares, vie 12, dégats 3, frappe 5 +
allez vers le nord
87- allez au sud-ouest
103- s'approcher du vieillard
27- énigme 1052
30- rubis.  allez vers le sud-est
48- allez au sud-ouest
32- loup, vie 25, dégats 2, frappe 5+, attaque 2 fois par tour
20- message crypté.  allez au nord-est
73- scorpion, vie 8, dégats 3, + 2 par assaut si elle vous blesse (poison). frappe 6+. utiliser mille feuille si empoisonné.
allez vers le nord
87- allez au sud-est
116- vrons x 1d6 + 3, vie 20, dégats 3, frappe 5+
allez vers le sud
24- allez vers l'ouest
58- allez vers le sud-est
67- aider Ben
36- borfax, vie 70, dégats 4 puis 5 (1 tour sur 2), frappe 5+. tuer le.
Ben, vie 30, dégats 3, frappe 5+. (qu'est ce qu'il faut pas faire pour 2 exp de plus!)
24- allez vers l'ouest
58- allez vers le sud-ouest
80- examiner le tumulus
74- explorer la fourmilière
49- 36 doses de miel (+ 2d6 vie chaque)
allez au sud
53- oui j'ai la hache, la scie, le marteau et les clous
39- continuer à descendre le fleuve
91- grimper au filet (faire + de 4 avec 2d6)
85- page 216, vous êtes a Scroghollow
145- hmm dommage mais vous n'applatirez pas ces nains là. blogwort.
134- ticket gratuit pour le musée
136- message crypté.
112- c'est O
137- s'enquierir d'excalibur
152- (conseil)
157- message crypté.
118- je pose ma candidature
148- le rouge
125- 2d6x100 or
138- intercepter le fuyard
129- nain fugitif (runaway) vie 25, dégats 2, frappe 5+
160- jeton octogonal en etain
93- hmm dommage mais vous n'applatirez pas ces nains là non plus. blagwort.
107- ticket gratuit pour le music hall
127-me renseigner pour un emploi
162- la révolution m'interesse
146- nain Alf, dégats 10. les pts de dégats que vous infligez (main nue, frapp 6+) sont déduits des pts de dégats qu'Alf inflige.
il faut survivre 4 assauts.
175- jeton octogonal en etain
130- jeu de dés. lancez 1d6 pour vous et 1d6 pour le nain, si votre score est supérieur au sien, vous gagnez 1 jeton octogonal en etain
sinon, recommencez, rien ne vous empêche de retouner à un endroit déjà visité.
115- visiter le musée
155- oui j'ai un ticket
164- jeton octogonal en cuivre
121- blag
143- jeton octogonal en cuivre
102- entrer dans l'édifice religieux
133- pour une fois, vous pouvez les taper ! dites sucré
110- 2 x pretre, vie 25, dégats 3, frappe 4+
141- prendre le jeton
161- lancez 2d6, 6 ou + = jeton octogonal en cuivre
moins de 6= 177- lancez 2d6, 6 ou + = 85, retournez au 161 (ignorez les nains à l'entree, ils sont mort)
moins de 6 = vous êtes mort !
98- je pose ma candidature
109- blag
117- 2d6x100 or
127- me renseigner pour un emploi
162- un honnête labeur m'interesse
131- nain Alf, dégats 10. les pts de dégats que vous infligez (main nue, frapp 6+) sont déduits des pts de dégats qu'Alf inflige.
il faut survivre 4 assauts.
2d6x100 or
170- jeton octogonal en cuivre
142- oui j'ai un jeton octogonal
163- oui, en cuivre
166- oui, j'en ai 4
179- énigme
167- jeton octogonal en etain
153- oui j'ai un jeton octogonal
173- oui, en étain
165- oui, j'en ai 4
169- énigme. Harry
178- crapodile géant, vie 100, dégats 5, armure 4, (j'ai le rubis et le baton d'ebenne, l'ennemi a donc 50 vie de moins)
174- 171- page 180 FIN

si vous avez suivi cette solution, elle vous aura rapporté : de 82 à 109 exp (la variante est due aux vrons, je ne compte pas le combat du geant, est Alf n'est compté qu'une fois), ce qui vous donne en tout : 13 à 40 exp, et 27 points de vie permanents.
dommage que la règle au 85 soit foireuse, avec les stat des gardes, on aurait pu avoir des combats infinis et donc les 10 points de vie permaments pour ce livre.

je ne tiens pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment), cependant dans les volumes 4, 5, 7 et 8 en cas de mort, les ennemis tués ne restent pas mort et reviennent avec la moitié de leur vie, ce qui signifie beaucoup d'exp en plus ! (attention toutefois, les objets trouvés, sauf objet de quête indispensable, n'y seront plus si vous les aviez déjà trouvé)

par Jeveutout

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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