ATENTION ! ceci est la SOLUTION
du ldvelh LE TOMBEAU DES MALEFICES.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir. si vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider. en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution . |
solution par Jeveutout :
(la solution qui rapporte le plus) les bonus les objets ou codes les combats |
Introduction
: si vous avez suivi les solutions des 6 premiers volumes, vous devez avoir les objets suivants : excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats) et c'est tout (sniff...) à cela, vous devez ajouter 17 à 44 exp, et 29 points de vie permanents. ------------------------------------------------------------------------ 1- oui je connais déjà les autres volumes 3- 4- 47- allez vers l'est 56- lancez 1d6 : 1 à 3 = mort 31- homme-lézard (x 1d6+1), vie 15, dégats 3, frappe 6+ (un 12 = empoisonnement, -3 vie par assauts) 47- allez vers le nord 65-poursuivre ma route 9-prendre le chemin de la chaumière Chèvrefeuille 71- -2d6 x 2 vie, fouiller la ruine 83-clé en or 9- repartir vers le sud 47- allez vers le sud 36- allez vers la 2em entrée 17- ouvrir la porte 62- ouvrir la double porte 6- -2d6 vie. ouvrir la double porte 20- -2d6 vie. ouvrir la double porte 32- potions curatives (3 doses). examiner la voute 69- passer sous la voute 48- prendre le corridor nord-est 63- lézard géant, vie 35, dégats 2, paralyse 1 assaut sur un jet de 3, 6, 9 ou 12 78- lézard géant x 4, vie 35, dégats 2, paralyse 1 assaut sur un jet de 3, 6, 9 ou 12 84- chercher un passage secret 96- chercher un passage secret 87- je me faufile 103- araignée géante, vie 55, dégats 3, frappe 5+ (je frappe 6+ et je ne fais qu'un dégats avec ej pour ce combat) 124- examiner l'autel 91- désamorcer le piège 98- lancez 2d6 pour le piège. lancez 2d6 pour vous. 106- pierre magique (anti-poison et anti boule de feu) 84- chercher un passage secret 143- examiner la grotte 153- message crypté. continuer vers la fosse 168- demon, vie 30, dégats 3, armure 2, frappe 5+. 177- jeter le cadavre 190- denier de feu. faire demi tour 84- faire demi-tour 48- prendre le corridor de gauche 54- chercher un passage secret 59- allez au nord 76- lancez 2d6 : 5 à 8 = mort 107- enfoncer la porte : lancez 2d6 un apres l'autre. si le second dés est inférieur au premier, recommencez à partir du 76 89- examiner le coffre 133- attaquer le crabe 111- crabe, vie 33, dégats 1 frappe 5+, armure 4. un jet de 10+ et il vous empoisonne (je crains plus le poison) = 1500 po écarter le rideau 99- lancez 1d6 : 1 à 3 = mort 118- gueule de raie, vie 50, frappe 5+, si il fait 9+ pendant l'un des 3 premier assaut, je suis mort. 125- baguette d'eau (3 premier assauts, si 9+ je tue l'ennemie humanoide) prendre la statuette 135- -15 vie, je respire sous l'eau et nage comme un poisson. 59- allez au nord 76- (je nage comme un poisson) 107- (la porte est deja enfoncée) 89- chercher un passage secret 94- démon de granit, vie 35, dégats 4, frappe 4+, armure 3 104- descendre les marches 120- poursuivre dans le couloir 134- racler la moisissure 158- +2d6 vie (elle rendra +2d6 vie après chaque combat) continuer vers le sud 167- fouiller 175- épée d'argent 186- 48- prendre le corridor de gauche 54- prendre la porte ouest 75- pousser la porte 150- chauve-souris x 2d6 : vie 5, dégats 3, frappe 4+ 75- ouvrir la porte 85- converser avec Nosferax 137- je compose le poeme 126- Grott le gredin est un cretin qui va mourir on va bien rire 75- aller le plus au sud 117- tourner vers le nord 88- chercher un passage secret 93- 23- chercher un passage secret 72- l'ouvrir 46- ouvrir la porte ouest 52- ouvrir la double porte 6- piège déjà déclenché. ouvrir la double porte 20- piège déjà déclenché. ouvrir la double porte 32- examiner la voute 69- passer sous la voute 48- prendre le corridor d'en face 73- -3d6 vie (je crains pas le poison) chercher un passage secret 122- descendre les marches 90- oui j'ai la clé en or. orienter la statue au nord 95- (je ne crains pas les boules de feu) 115- allez au nord-ouest 123- énigme "2" 148- Draculina, vie 40, frappe 4+, une fois qu'elle vous touche vous perdez 3 vie de plus par assaut 141- loup-garou, vie 25, dégats 3 (oui j'ai une épée en argent). 151- homme, vie 25, dégats 3 (oui j'ai une épée en argent). 163- gousse d'ail en or. ouvrir la porte au nord 173- baisser le levier 208- 23- chercher un passage secret 72- l'ouvrir 46- ouvrir la porte ouest 52- ouvrir la double porte 6- piège déjà déclenché. ouvrir la double porte 20- piège déjà déclenché. ouvrir la double porte 32- sonder le mur de droite 38- suivre le corridor 43- descendre les marches 28- lancez 2d6 : moins de 7 = mort allez vers l'est 66- -15 vie. franchir la porte 49- momie x 2, vie 25, frappe 5+, 12 = ils vous tuent 37- onguent (5 doses, + 5 vie chaque) ouvrir la porte ouest 29- zombi x 2, vie 25, dégats 2, frappe 6+, 12 = vous etes empoisonné, -3 vie par assaut puis par paragraphe 34- ouvrir la porte sud 41- vampire x 2, vie 22, dégats 3, frappe 5+, 12 = vous devenez vampire pendant 1 assaut, vous tentez de vous mordre vous-même au cou ( - 5 vie) 35- potion curative , 6 doses et clé d'argent 55- dragon, vie 45, dégats 3, frappe 4+, si il fait 9+ = jet de feu (-10 vie) 39- pourpoint en peau de dragon (-5 dégats) utilisable à partir de la prochaine aventure. oui j'ai la clé 42- 64- 45- 36- allez vers la 2em entrée 17- ouvrir la porte 62- ouvrir la double porte 6- piège déjà déclenché. ouvrir la double porte 20- piège déjà déclenché. ouvrir la double porte 32- examiner la voute 69- passer sous la voute 48- prendre le corridor d'en face 73- piège déjà déclenché. chercher un passage secret 122- descendre les marches 90- oui j'ai la clé en or. bouger la statue vers le sud 102- lancez 2d6 : + de 6 = 2d6x 10 dégats (11 ou 12 = 10), moins de 7 = rien 119- prendre le sud-ouest 138- marcher sur la dalle 159- -10 vie. ouvrir la trappe 170- lancez 1d6 (c'est votre force) relancez 1d6, il faut faire moins que votre force 179- oui j'ai une corde (equipement de base) 201- lancez 1d6, 5-6 = reussi, sinon relancez 1d6 : moins de 7 = rien, plus de 6 = multpliez le resultat par 2 et déduire de votre vie 203- perle (rend la vie initiale) (reste 2 utilisations) 161- attaquer le troll 172- troll, vie 12, tue instantanément s'il touche (6+) 183- 2347 po de valeur en pierres precieuses + dague de cristal (tue instantanément en faisant 6+, une seul utilisation) 195- allez au sud-est 144- vampire x 1d6 (je n'utilise pas la gousse d'ail en or) vie 20, dégats 2 frappe 5+ et vous paralysent 3 tours si ils font 12 160- ne pas fuir 171- chevaliere (transformation en chauve souris vampire : il faut faire 7+ pour vous toucher, vous mordez en faisant 4+, et faites +4 dégats 181- message crypté. ouvrir la porte 192- (se laisser glisser) 220-23- chercher un passage secret 72- l'ouvrir 46- ouvrir la porte ouest 52- ouvrir la double porte 6- piège déjà déclenché. ouvrir la double porte 20- piège déjà déclenché. ouvrir la double porte 32- examiner la voute 69- passer sous la voute 48- prendre le corridor d'en face 73- piège déjà déclenché chercher un passage secret 122- descendre les marches 90- oui j'ai la clé en or. bouger la statue vers l'ouest 113- -10 vie 121- allez vers le nord-ouest 156- glisser le denier de feu 169- Fido, vie 30, dégats 1, frappe 4+, attaque 2 fois par tour 178- lancez le sort NIP (si le sort rate = mort) sur le miroir de gauche 188- ouvrir la porte de droite 207- medaillon en etain 23- chercher un passage secret 72- l'ouvrir 46- ouvrir la porte ouest 52- ouvrir la double porte 6- piège déjà déclenché. ouvrir la double porte 20- piège déjà déclenché. ouvrir la double porte 32- examiner la voute 69- passer sous la voute 48- prendre le corridor d'en face 73- piège déjà déclenché chercher un passage secret 122- descendre les marches 90- oui j'ai la clé en or. bouger la statue vers l'ouest 113- piège déjà déclenché 121- allez vers le sud-ouest 165- je donne la chevalière du vampire 182- passer entre les piliers 193- point vie initiaux restaurés. oui j'ai le medaillon 213- prendre le risque d'être téléporté 217- j'ai une gousse d'ail en or 214- allié : vampire doré, vie 50, dégats 3, frappe 4+, tue en faisant 12 219- crane, vie 18, dégats 10 221- énigme 204- hydre volante x 2, vie 15, dégats 2, frappe 6+ (difficile a toucher, il faut faire 7+) grott, vie 25, dégats 3, frappe 5+ (il a tous les sorts des 2 grimoires) 222- grott, vie 25, dégats 3, frappe 5+ (il a tous les sorts des 2 grimoires) 209- grott, vie 25, dégats 3, frappe 5+ 224- FIN cette aventure vous a rapporté de 2 à 17 exp et 2 point de vie permanent je ne tiens pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment), cependant dans les volumes 4, 5, 7 et 8 en cas de mort, les ennemis tués ne restent pas mort et reviennent avec la moitié de leur vie, ce qui signifie beaucoup d'exp en plus ! (attention toutefois, les objets trouvés, sauf objet de quête indispensable, n'y seront plus si vous les aviez déjà trouvé) par Jeveutout |