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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LE TOMBEAU DES MALEFICES.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .


solution par Jeveutout :     (la solution qui rapporte le plus)  

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats


Introduction : 
si vous avez suivi les solutions des 6 premiers volumes, vous devez avoir les objets suivants :
excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats) et c'est tout (sniff...)

à cela, vous devez ajouter 17 à 44 exp, et 29 points de vie permanents.
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1- oui je connais déjà les autres volumes
3- 4- 47- allez vers l'est
56- lancez 1d6 : 1 à 3 = mort
31- homme-lézard (x 1d6+1), vie 15, dégats 3, frappe 6+ (un 12 = empoisonnement, -3 vie par assauts)
47- allez vers le nord
65-poursuivre ma route
9-prendre le chemin de la chaumière Chèvrefeuille
71- -2d6 x 2 vie, fouiller la ruine
83-clé en or
9- repartir vers le sud
47- allez vers le sud
36- allez vers la 2em entrée
17- ouvrir la porte
62- ouvrir la double porte
6- -2d6 vie.   ouvrir la double porte
20- -2d6 vie.   ouvrir la double porte
32- potions curatives (3 doses).  examiner la voute
69- passer sous la voute
48- prendre le corridor nord-est
63- lézard géant, vie 35, dégats 2, paralyse 1 assaut sur un jet de 3, 6, 9 ou 12
78- lézard géant x 4, vie 35, dégats 2, paralyse 1 assaut sur un jet de 3, 6, 9 ou 12
84- chercher un passage secret
96- chercher un passage secret
87- je me faufile
103- araignée géante, vie 55, dégats 3, frappe 5+  (je frappe 6+ et je ne fais qu'un dégats avec ej pour ce combat)
124- examiner l'autel
91- désamorcer le piège
98- lancez 2d6 pour le piège. lancez 2d6 pour vous.
106- pierre magique (anti-poison et anti boule de feu)
84- chercher un passage secret
143- examiner la grotte
153- message crypté. continuer vers la fosse
168- demon, vie 30, dégats 3, armure 2, frappe 5+.
177- jeter le cadavre
190- denier de feu. faire demi tour
84- faire demi-tour
48- prendre le corridor de gauche
54- chercher un passage secret
59- allez au nord
76- lancez 2d6 : 5 à 8 = mort
107- enfoncer la porte : lancez 2d6 un apres l'autre. si le second dés est inférieur au premier, recommencez à partir du 76
89- examiner le coffre
133- attaquer le crabe
111- crabe, vie 33, dégats 1 frappe 5+, armure 4. un jet de 10+ et il vous empoisonne (je crains plus le poison) = 1500 po
écarter le rideau
99- lancez 1d6 : 1 à 3 = mort
118- gueule de raie, vie 50, frappe 5+, si il fait 9+  pendant l'un des 3 premier assaut, je suis mort.
125- baguette d'eau (3 premier assauts, si 9+ je tue l'ennemie humanoide)
prendre la statuette
135- -15 vie, je respire sous l'eau et nage comme un poisson.
59- allez au nord
76- (je nage comme un poisson)
107- (la porte est deja enfoncée)
89- chercher un passage secret
94- démon de granit, vie 35, dégats 4, frappe 4+, armure 3
104- descendre les marches
120- poursuivre dans le couloir
134- racler la moisissure
158- +2d6 vie (elle rendra +2d6 vie après chaque combat)
continuer vers le sud
167- fouiller
175- épée d'argent
186- 48- prendre le corridor de gauche
54- prendre la porte ouest
75- pousser la porte
150- chauve-souris x 2d6 : vie 5, dégats 3, frappe 4+
75- ouvrir la porte
85- converser avec Nosferax
137- je compose le poeme
126-
Grott le gredin
est un cretin
qui va mourir
on va bien rire
75- aller le plus au sud
117- tourner vers le nord
88- chercher un passage secret
93- 23- chercher un passage secret
72- l'ouvrir
46- ouvrir la porte ouest
52- ouvrir la double porte
6- piège déjà déclenché.   ouvrir la double porte
20- piège déjà déclenché.   ouvrir la double porte
32- examiner la voute
69- passer sous la voute
48- prendre le corridor d'en face
73- -3d6 vie (je crains pas le poison)
chercher un passage secret
122- descendre les marches
90- oui j'ai la clé en or.  orienter la statue au nord
95- (je ne crains pas les boules de feu)
115- allez au nord-ouest
123- énigme "2"
148- Draculina, vie 40, frappe 4+, une fois qu'elle vous touche vous perdez 3 vie de plus par assaut
141- loup-garou, vie 25, dégats 3 (oui j'ai une épée en argent).
151- homme, vie 25, dégats 3 (oui j'ai une épée en argent).
163- gousse d'ail en or. ouvrir la porte au nord
173- baisser le levier
208- 23- chercher un passage secret
72- l'ouvrir
46- ouvrir la porte ouest
52- ouvrir la double porte
6- piège déjà déclenché.   ouvrir la double porte
20- piège déjà déclenché.   ouvrir la double porte
32- sonder le mur de droite
38- suivre le corridor
43- descendre les marches
28- lancez 2d6 : moins de 7 = mort
allez vers l'est
66- -15 vie. franchir la porte
49- momie x 2, vie 25, frappe 5+, 12 = ils vous tuent
37- onguent (5 doses, + 5 vie chaque)
ouvrir la porte ouest
29- zombi x 2, vie 25, dégats 2, frappe 6+, 12 = vous etes empoisonné, -3 vie par assaut puis par paragraphe
34- ouvrir la porte sud
41- vampire x 2, vie 22, dégats 3, frappe 5+, 12 = vous devenez vampire pendant 1 assaut, vous tentez de vous mordre vous-même au cou ( - 5 vie)
35- potion curative , 6 doses et clé d'argent
55- dragon, vie 45, dégats 3, frappe 4+,  si il fait 9+ = jet de feu (-10 vie)
39- pourpoint en peau de dragon (-5 dégats) utilisable à partir de la prochaine aventure.
oui j'ai la clé
42- 64- 45- 36- allez vers la 2em entrée
17- ouvrir la porte
62- ouvrir la double porte
6- piège déjà déclenché.  ouvrir la double porte
20- piège déjà déclenché.   ouvrir la double porte
32- examiner la voute
69- passer sous la voute
48- prendre le corridor d'en face
73- piège déjà déclenché.
chercher un passage secret
122- descendre les marches
90- oui j'ai la clé en or. bouger la statue vers le sud
102- lancez 2d6 : + de 6 = 2d6x 10 dégats (11 ou 12 = 10), moins de 7 = rien
119- prendre le sud-ouest
138- marcher sur la dalle
159- -10 vie. ouvrir la trappe
170- lancez 1d6 (c'est votre force) relancez 1d6, il faut faire moins que votre  force
179- oui j'ai une corde (equipement de base)
201- lancez 1d6, 5-6 = reussi, sinon relancez 1d6 : moins de 7 = rien, plus de 6 = multpliez le resultat par 2 et déduire de votre vie
203- perle (rend la vie initiale) (reste 2 utilisations)
161- attaquer le troll
172- troll, vie 12, tue instantanément s'il touche (6+)
183- 2347 po de valeur en pierres precieuses + dague de cristal (tue instantanément en faisant 6+, une seul utilisation)
195- allez au sud-est
144- vampire x 1d6 (je n'utilise pas la gousse d'ail en or) vie 20, dégats 2 frappe 5+ et vous paralysent 3 tours si ils font 12
160- ne pas fuir
171- chevaliere (transformation en chauve souris vampire : il faut faire 7+ pour vous toucher, vous mordez en faisant 4+, et faites +4 dégats
181- message crypté. ouvrir la porte
192- (se laisser glisser)
220-23- chercher un passage secret
72- l'ouvrir
46- ouvrir la porte ouest
52- ouvrir la double porte
6- piège déjà déclenché.   ouvrir la double porte
20- piège déjà déclenché.   ouvrir la double porte
32- examiner la voute
69- passer sous la voute
48- prendre le corridor d'en face
73- piège déjà déclenché
chercher un passage secret
122- descendre les marches
90- oui j'ai la clé en or. bouger la statue vers l'ouest
113- -10 vie
121- allez vers le nord-ouest
156- glisser le denier de feu
169- Fido, vie 30, dégats 1, frappe 4+, attaque 2 fois par tour
178- lancez le sort NIP (si le sort rate = mort) sur le miroir de gauche
188- ouvrir la porte de droite
207- medaillon en etain
23- chercher un passage secret
72- l'ouvrir
46- ouvrir la porte ouest
52- ouvrir la double porte
6- piège déjà déclenché.   ouvrir la double porte
20- piège déjà déclenché.   ouvrir la double porte
32- examiner la voute
69- passer sous la voute
48- prendre le corridor d'en face
73- piège déjà déclenché
chercher un passage secret
122- descendre les marches
90- oui j'ai la clé en or. bouger la statue vers l'ouest
113- piège déjà déclenché
121- allez vers le sud-ouest
165- je donne la chevalière du vampire
182- passer entre les piliers
193- point vie initiaux restaurés. oui j'ai le medaillon
213- prendre le risque d'être téléporté
217- j'ai une gousse d'ail en or
214- allié : vampire doré, vie 50, dégats 3, frappe 4+, tue en faisant 12
219- crane, vie 18, dégats 10
221- énigme
204- hydre volante x 2, vie 15, dégats 2, frappe 6+ (difficile a toucher, il faut faire 7+)
grott, vie 25, dégats 3, frappe 5+ (il a tous les sorts des 2 grimoires)
222- grott, vie 25, dégats 3, frappe 5+ (il a tous les sorts des 2 grimoires)
209- grott, vie 25, dégats 3, frappe 5+
224- FIN

cette aventure vous a rapporté de 2 à 17 exp et 2 point de vie permanent

je ne tiens pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment), cependant dans les volumes 4, 5, 7 et 8 en cas de mort, les ennemis tués ne restent pas mort et reviennent avec la moitié de leur vie, ce qui signifie beaucoup d'exp en plus ! (attention toutefois, les objets trouvés, sauf objet de quête indispensable, n'y seront plus si vous les aviez déjà trouvé)

par Jeveutout

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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