ATENTION ! ceci est la SOLUTION
du ldvelh LA LEGION DES MORTS.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir. si vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider. en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution . |
solution par Jeveutout :
(la solution qui rapporte le plus) les bonus les objets ou codes les combats |
Introduction
: si vous avez suivi les solutions des 7 premiers volumes, vous devez avoir les objets suivants : excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats) et un pourpoint en peau de dragon (-5 dégats) à cela, vous devez ajouter 19 à 61 exp, et 31 points de vie permanents. ------------------------------------------------------------------------ oui je connais les régles 1- 2- prendre 4- chose, vie 20, dégats 3 10- 6- 8- allez vers le lac de soufre 5- la libérer 9- monstre, vie 25, sur un jet de 11 ou +, elle double ses dégats bateau pliable. allez vers la caverne 12- je rentre dans la caverne 16- -5 vie 23- je me promène en 2D 28- j'affronte l'image 31- dragon de papier, vie 25, dégats 3 33- allez vers le sud 40- énigme. -5 vie 27- je reviens à la carte 8- allez au campement 22- regardez la marmite 20- énigme. 70- je tente ma chance 81- géant Knar, vie 50, frappe 5+, dégats 4 (vous l'affrontez à main nue) 88- cognac (4 doses) (restaure la vie initiale, mais vous perdez chaque 3em assaut) + amulette de Knar (2d6 x 2 utilisations) (restaure 4d6 vie, ou + 2 degats, ou 1000 po, ou +1/-1 aux dés, ou lancez 2d6 au lieu d'1 pour une reaction amicale, ou assomer un adversaire à 10 vie et non 5) 20- retourner à la carte allez vers le massif montagneux 17- je m'approche des rochers 11- je touche le rocher 13- nain géant de pierre, vie 30, dégats 2, armure 2, frappe 5+ (8+ tous les 3 assauts) allez voir à l'est 15- inspecter la faille 19- kraken des gouffres, vie 25, sur un jet de 12, il vous entraine dans les profondeurs ( = mort) 25- cube d'ivoire (6 doses curatives) passer par l'ouverture 24- (2d6 - 2)/ 2 (de 0 à 5) formes bizarres, vie 10, tue avec un jet de 11+ 29- je franchis la porte 37- pénétrer chez Hadès 45- 36- carte inspecter la falaise 54- escalader 43- lancez 2d6, moins de 5 = -7 vie et recommencez 46- entrer dans la fissure de gauche 53- chat sauvage, vie 20, dégats 1 58- énigme. 75- regardez le tapis 105- tapis volant 46- entrer dans la fissure de droite 60- gravir les marches 56- affronter les squelettes 71- garde squelette, vie 30, dégats 2 82- énigme 100- fouiller la pièce 115- message crypté. examiner la porte 64- frapper poliment à la porte 74- attendre passivement 99- entrer dans le placard 121- écouter Nosferax 140- poèmes anti-sort de mort. je regagne la fissure 46- redescendre : lancez 2d6, moins de 5 = -7 vie 36- allez vers la forêt 41- suivre la piste 48- allez vers le sud 52- attaquer 49- 2d6 loups, vie 20, dégats 2 51- eau curative (6 doses, restaure la vie initiale) 48- continuer vers l'est 62- je m'approche du chateau 57- je fais le tour 69- je vais sur le tas de cailloux 80- -10 vie 87- explorer le souterrain 93- (carte) 98- lancez 2d6, - de 6 = -4d6 vie 102- liberer le squelette 122- 2d6 fantomes, vie 10, frappe 6+, 11 ou 12 = il me tue 142- squelette (allié) vie 30, frappe 5+, dégats 2 98- lancez 2d6, - de 6 = -4d6 vie 96- énigme 114- ouvrir la porte B 136- tenter l'amitié 161- ourang outigre (allié), se bat pour vous si au debut du combat vous faites 10 ou + vie 20, dégats 3, frappe 4+, et les ennemi ajoute 1 pour pouvoir le toucher. 114- 96 - 108- examiner le puit 127- énigme. 157- je prend le risque 183- microbe géant (allié) au debut du combat lancez 2d6, +de8 = l'ennemi tombe malade et ses dégats sont divisé par 2, si vous faites 2, c'est vous qui tombez malade pendant le combat et vos dégats sont divisé par 2 93- 108- franchir la porte 135- fouiller 159- pièce truquée 108- allez à l'est 96- 119- gravir l'escalier 139- lancez 2d6 : moins de 6 = -7 vie et vous retentez 168- 57- penetrer par l'entrée 65- j'entre 76- 86- (carte) 92- 113- 118- 137- 1000 po 125- allez vers la porte nord 154- gnome, vie 25, frappe 5+, 7+ = il aveugle et je rate les 3 assauts suivant 118- 113- 150- garde x 2, vie 20, frappe 5+, dégats 3, armure 2 (otez leur la moitié de leur vie) 144- lancez 1d6, 1 à 4 = relancez 1d6 (1 à 3 = liane etrangleuse, vie 25, 5 dégats par assaut, un jet de 12 entraine votre mort, 4 à 6= lierre superrampant, vie 20, les dégats qu'il reçoit sont divisé par 2) 181- entrer dans la tour noire 197- j'examine 204- 1d6/2 vampires, vie 25, frappe 6+, un jet de 12 vous tue. 212- explorer la poussière 218- baton du lotus 144- lancez 1d6, 1 à 4 = relancez 1d6 (1 à 3 = liane etrangleuse, vie 25, 5 dégats par assaut, un jet de 12 entraine votre mort, 4 à 6= lierre superrampant, vie 20, les dégats qu'il reçoit sont divisé par 2) 150- garde x 2, vie 20, frappe 5+, dégats 3, armure 2 (otez leur la moitié de leur vie) 113- 118- 125- 133- diamant phoebus (aventurine) 48- allez vers l'ouest 36- s'engager dans la vallée 59- allez vers le sud-ouest 55- examiner les falaises 68- énigme (facile, lire à l'envers) allez au village 61- je veux entrer dans le village 66- Mac Hoot, vie 35, frappe 5+, (combat a main nue, vous frappez 6+, le combat s'arrete a 10 vie ou moins de l'un de vous. vous le terrassez avec un 12) 78- 106- (carte) allez à la mare aux canard 134- prendre un beignet au chocolat pour plus tard 177- 106- (carte) allez à la forge 126- je répond à son énigme 155- énigme 174- armure (-3 dégats) 106- (carte) allez à la distillerie 216- l'attaquer 225- gardien, vie 25, dégats 2 (vous êtes ivre, ratez 2 assauts sur 3) 106- (carte) allez voir l'élevage de haggis 208- haggis, vie 40, dégats 6, frappe 5+, il vous tue sur un jet de 12, et attaque un tour sur 3 213- poireau magique (vie 20, frappe 9+, dégats triplé, et s'il touche son adversaire ne peut attaquer les 2 prochains tours) il regenere à la fin du combat 219- poireau magique (allié) 106- (carte) allez au terrain de pogolfit 200- j'accepte de jouer 206- 214- j'examine l'oeuf 224- j'attend 229- dragon (allié), vie 7000, frappe 6+ 233- 106- (carte) allez au chateau de Mac Hoot 189- j'engage le combat 202- recupération de votre vie initiale 106- (carte) pourchasser les chevaux 72- lancez 2d6 ...il faut faire 8 à 12, sinon recommencez 83- j'accepte l'offre du cheval 90- utilisez le bateau pliable 94- parler au monstre du Loch Ness 117- oui j'ai un beignet sur moi 132- au chocolat (à la pomme, c'est une erreur du traducteur) 158- mot de passe googlie bong, deux vingt 123- allez vers l'entrée 143- ouvrir la porte ouest 178- énigme 190- faire demi-tour 123- allez vers l'entrée 143- ouvrir la porte sud 172- j'ai le mot de passe 188- deux vingt (ajoutez 7) 227- allez vers le sud 232- je poursuis vers le sud 235- oui, j'ai une aventurine (phoebus, erreur de traduction) 237- FIN voilà, c'est la fin de la série ! si vous avez suivi mes 8 solutions, vous devriez avoir 12 à 58 exp, et 33 points de vie permanents. je ne tient pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment), cependant dans les volumes 4, 5, 7 et 8 en cas de mort, les ennemis tués ne restent pas mort et reviennent avec la moitié de leur vie, ce qui signifie beaucoup d'exp en plus ! (attention toutefois, les objets trouvés, sauf objet de quête indispensable, n'y seront plus si vous les aviez déjà trouvé) par Jeveutout |