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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LA LEGION DES MORTS.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .


solution par Jeveutout :     (la solution qui rapporte le plus)  

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats


Introduction : 
si vous avez suivi les solutions des 7 premiers volumes, vous devez avoir les objets suivants :
excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats) et un pourpoint en peau de dragon (-5 dégats)

à cela, vous devez ajouter 19 à 61 exp, et 31 points de vie permanents.
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oui je connais les régles
1- 2- prendre
4- chose, vie 20, dégats 3
10- 6- 8- allez vers le lac de soufre
5- la libérer
9- monstre, vie 25, sur un jet de 11 ou +, elle double ses dégats
bateau pliable
allez vers la caverne
12- je rentre dans la caverne
16- -5 vie
23- je me promène en 2D
28- j'affronte l'image
31- dragon de papier, vie 25, dégats 3
33- allez vers le sud
40- énigme. -5 vie
27- je reviens à la carte
8- allez au campement
22- regardez la marmite
20- énigme.
70- je tente ma chance
81- géant Knar, vie 50, frappe 5+, dégats 4 (vous l'affrontez à main nue)
88- cognac (4 doses) (restaure la vie initiale, mais vous perdez chaque 3em assaut) + amulette de Knar (2d6 x 2 utilisations)
(restaure 4d6 vie, ou + 2 degats, ou 1000 po, ou +1/-1 aux dés, ou lancez 2d6 au lieu d'1 pour une reaction amicale, ou assomer un adversaire à 10 vie et non 5)
20- retourner à la carte
allez vers le massif montagneux
17- je m'approche des rochers
11- je touche le rocher
13- nain géant de pierre, vie 30, dégats 2, armure 2, frappe 5+ (8+ tous les 3 assauts)
allez voir à l'est
15- inspecter la faille
19- kraken des gouffres, vie 25, sur un jet de 12, il vous entraine dans les profondeurs ( = mort)
25- cube d'ivoire (6 doses curatives)
passer par l'ouverture
24- (2d6 - 2)/ 2  (de 0 à 5)  formes bizarres, vie 10, tue avec un jet de 11+
29- je franchis la porte
37- pénétrer chez Hadès
45- 36- carte
inspecter la falaise
54- escalader
43- lancez 2d6, moins de 5 = -7 vie et recommencez
46- entrer dans la fissure de gauche
53- chat sauvage, vie 20, dégats 1
58- énigme.
75- regardez le tapis
105- tapis volant
46- entrer dans la fissure de droite
60- gravir les marches
56- affronter les squelettes
71- garde squelette, vie 30, dégats 2
82- énigme
100- fouiller la pièce
115- message crypté. examiner la porte
64- frapper poliment à la porte
74- attendre passivement
99- entrer dans le placard
121- écouter Nosferax
140- poèmes anti-sort de mort.
je regagne la fissure
46- redescendre : lancez 2d6, moins de 5 = -7 vie
36- allez vers la forêt
41- suivre la piste
48- allez vers le sud
52- attaquer
49- 2d6 loups, vie 20, dégats 2
51- eau curative (6 doses, restaure la vie initiale)
48- continuer vers l'est
62- je m'approche du chateau
57- je fais le tour
69- je vais sur le tas de cailloux
80- -10 vie
87- explorer le souterrain
93- (carte)
98- lancez 2d6, - de 6 = -4d6 vie
102- liberer le squelette
122- 2d6 fantomes, vie 10, frappe 6+, 11 ou 12 = il me tue
142- squelette (allié) vie 30, frappe 5+, dégats 2
98- lancez 2d6, - de 6 = -4d6 vie
96- énigme
114- ouvrir la porte B
136- tenter l'amitié
161- ourang outigre (allié), se bat pour vous si au debut du combat vous faites 10 ou +
vie 20, dégats 3, frappe 4+, et les ennemi ajoute 1 pour pouvoir le toucher.
114- 96 - 108- examiner le puit
127- énigme.
157- je prend le risque
183- microbe géant (allié) au debut du combat lancez 2d6, +de8 = l'ennemi tombe malade et ses dégats sont divisé par 2, si vous faites 2, c'est vous qui tombez malade pendant le combat et vos dégats sont divisé par 2
93- 108- franchir la porte
135- fouiller
159- pièce truquée
108- allez à l'est
96- 119- gravir l'escalier
139- lancez 2d6 : moins de 6 = -7 vie et vous retentez
168- 57- penetrer par l'entrée
65- j'entre
76- 86- (carte)
92- 113- 118- 137- 1000 po
125- allez vers la porte nord
154- gnome, vie 25, frappe 5+, 7+ = il aveugle et je rate les 3 assauts suivant
118- 113- 150- garde x 2, vie 20, frappe 5+, dégats 3, armure 2  (otez leur la moitié de leur vie)
144- lancez 1d6, 1 à 4 = relancez 1d6 (1 à 3 = liane etrangleuse, vie 25, 5 dégats par assaut, un jet de 12 entraine votre mort,
4 à 6= lierre superrampant, vie 20, les dégats qu'il reçoit sont divisé par 2)
181- entrer dans la tour noire
197- j'examine
204- 1d6/2 vampires, vie 25, frappe 6+, un jet de 12 vous tue.
212- explorer la poussière
218- baton du lotus
144- lancez 1d6, 1 à 4 = relancez 1d6 (1 à 3 = liane etrangleuse, vie 25, 5 dégats par assaut, un jet de 12 entraine votre mort,
4 à 6= lierre superrampant, vie 20, les dégats qu'il reçoit sont divisé par 2)
150- garde x 2, vie 20, frappe 5+, dégats 3, armure 2  (otez leur la moitié de leur vie)
113- 118- 125- 133- diamant phoebus (aventurine)
48- allez vers l'ouest
36- s'engager dans la vallée
59- allez vers le sud-ouest
55- examiner les falaises
68- énigme (facile, lire à l'envers)
allez au village
61- je veux entrer dans le village
66- Mac Hoot, vie 35, frappe 5+, (combat a main nue, vous frappez 6+, le combat s'arrete a 10 vie ou moins de l'un de vous. vous le terrassez avec un 12)
78- 106- (carte)
allez à la mare aux canard
134- prendre un beignet au chocolat pour plus tard
177- 106- (carte)
allez à la forge
126- je répond à son énigme
155- énigme
174- armure (-3 dégats)
106- (carte)
allez à la distillerie
216- l'attaquer
225- gardien, vie 25, dégats 2 (vous êtes ivre, ratez 2 assauts sur 3)
106- (carte)
allez voir l'élevage de haggis
208- haggis, vie 40, dégats 6, frappe 5+, il vous tue sur un jet de 12, et attaque un tour sur 3
213- poireau magique (vie 20, frappe 9+, dégats triplé, et s'il touche son adversaire ne peut attaquer les 2 prochains tours) il regenere à la fin du combat
219- poireau magique (allié)
106- (carte)
allez au terrain de pogolfit
200- j'accepte de jouer
206- 214- j'examine l'oeuf
224- j'attend
229- dragon (allié), vie 7000, frappe 6+
233- 106- (carte)
allez au chateau de Mac Hoot
189- j'engage le combat
202- recupération de votre vie initiale
106- (carte)
pourchasser les chevaux
72- lancez 2d6 ...il faut faire 8 à 12, sinon recommencez
83- j'accepte l'offre du cheval
90- utilisez le bateau pliable
94- parler au monstre du Loch Ness
117- oui j'ai un beignet sur moi
132- au chocolat (à la pomme, c'est une erreur du traducteur)
158- mot de passe googlie bong, deux vingt
123- allez vers l'entrée
143- ouvrir la porte ouest
178- énigme
190- faire demi-tour
123- allez vers l'entrée
143- ouvrir la porte sud
172- j'ai le mot de passe
188- deux vingt (ajoutez 7)
227- allez vers le sud
232- je poursuis vers le sud
235- oui, j'ai une aventurine (phoebus, erreur de traduction)
237- FIN

voilà, c'est la fin de la série ! si vous avez suivi mes 8 solutions, vous devriez avoir 12 à 58 exp, et 33 points de vie permanents.

je ne tient pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment), cependant dans les volumes 4, 5, 7 et 8 en cas de mort, les ennemis tués ne restent pas mort et reviennent avec la moitié de leur vie, ce qui signifie beaucoup d'exp en plus ! (attention toutefois, les objets trouvés, sauf objet de quête indispensable, n'y seront plus si vous les aviez déjà trouvé)

par Jeveutout

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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