titre :
Heart of ice (Coeur de glace)
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auteur
: Dave Morris |
dédicace de Dave Morris |
titre
original: Heart of ice
traducteur:
(non officiel) Outremer
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pour
la vo : Mammoth
Virtual reality n 5 /
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illustrateur
couverture: Mike Posen
illustrateur
intérieur : Russ
Nicholson
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régles
du jeu : oui
pas besoin de dés. |
nombre
de
sections : 453
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VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
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résumé
(par S. Bechard):
La légende raconte que celui qui possède le coeur de
Volent détient la puisance ultime. Crée dans les flammes
ardentes du big bang, ce fabuleux joyaux concentre les forces
cosmiques, capable d'altérer l'univers lui-même. Alors que
le chaos grandit et qu'un nouvel âge de glace s'étend sur
le monde, vous et une poignée d'aventuriers
désespérés, cherchez à mettre la main sur
la gemme en premier.
Etes vous sans pitié, et sufisamment malin pour gagner sa
puissance pour vous-même ?
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notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-seul le 3 em volume est paru en 2nd édition .
-le 1er et 2em volumes ont été inversé dans la
version française...
-
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critique
de Ceba :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Cœur de Glace nous plonge dans un monde futuriste glacé et
sombre, une conscience numérique folle : Gaia, a pris le
contrôle de toutes les technologies humaines et
dérègle le temps, si bien que la terre entière est
recouverte d’épais glaciers (à quelques exceptions
près).
L’humanité
est au bord l’extinction. Dès le départ nous sommes
immergés dans cet univers hostile, qui nous fait méditer
sur nos actes actuels envers l’environnement. Dave Morris prend soin
d’écrire de grands paragraphes détaillés qui nous
plongent vraiment dans l’ambiance particulière de cet ouvrage.
Cœur de Glace évolue entre technologie antique
(l’humanité a perdu presque tout son savoir) et
prophétie. Une météorite, le Cœur de Volent, venu
des tréfonds de l’univers s’est écrasée sur terre.
Elle renferme d’étranges radiations qui ont eu pour
conséquence le développement de capacités
psychiques chez certains humains et l’altération
génétique chez d’autres les transformant en de
véritables mutants. L’histoire n’est absolument pas
linéaire et ; selon les choix et les compétences
apprises, vous vivrez une aventure différente. Il y a
également de nombreux personnages secondaires dont l’historique
et la personnalité sont riches, ne faites pas confiance à
tout le monde. Vous voyagez beaucoup, Veniz, Marsey, Lekerr (je vous
laisse retrouver les noms des villes actuelles) ainsi que dans de
vastes contrées hostiles (le désert glacé du
Sahara), afin d’atteindre votre but, retrouver le Cœur de Volent et
décider de vos actions à son égard. En effet,
l’aventure propose quatre fins différentes selon les choix que
vous aurez faits concernant cette puissante relique qui attire bien des
convoitises. La difficulté de Cœur de Glace ne réside pas
dans le bon chemin à trouver, car ce n’est pas un OTP, mais dans
la gestion de vos objets ; vous ne pouvez en effet en transporter que
huit ; alors que beaucoup vous paraîtront fort utiles. De plus,
comme dit plus haut, le choix des compétences vous ouvrira
certaines voies alors que d’autres vous seront fermées.
L’absence de hasard est aussi très particulière, car ce
seront vos décisions qui vous feront ou non perdre des points de
vie, fini les lancés de dés catastrophiques.
En résumé, c’est un excellent LDVELH très sombre
où règne une survie désespérée de
tous les instants. Un must qui se doit d’être lu et rejoué
par la suite afin d’en explorer tout le potentiel.
par Ceba
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critique
de Jehan :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Après avoir parcouru la traduction d’ Outremer en long, en large et en
travers, j’y vais à mon tour de mes impressions (risque de
révélations mineures).
J’ai simplement
adoré. Ce LVH est doté d’une ambiance exceptionnelle
rarement atteinte dans la ludo-littérature. L’univers
post-apocalyptique est parfaitement rendu, on ressent à
merveille le désespoir fataliste de cette humanité au
bord de l’extinction. Bien que le récit laisse par moments
entrapercevoir quelques étincelles d’espoir, on n’ose vraiment
croire à une fin heureuse, ce que confirment d’ailleurs les
quatre façons d’achever l’aventure, plutôt amères
dans l’ensemble. L’univers est cohérent et riche, et même
si certains aspects historiques ne sont qu’évoqués — avec
parcimonie –, ça ne fait je trouve que rajouter à ce
côté déliquescence des souvenirs de
l’humanité. Enfin, comme cela a déjà
été maintes fois souligné, on a rarement (jamais
?) vu autant de personnages aussi développés et
variés dans un livre-jeu.
Le style est limpide et plaisant. Je ne sais qui de l’auteur ou du
traducteur mérite des louanges — sans doute les deux ! Et la
jouabilité est excellente. Une situation donnée ne
demandera pas la même réaction de la part du joueur en
fonction de ses compétences ou de ses objets. À de
multiples reprises, j’ai fait un choix en me disant que telle
compétence me servirait sûrement dans cette optique, et
cela se confirmait par la suite. Il m’est aussi arrivé de faire
des choix irréfléchis et d’être logiquement puni.
Peu de place au hasard (en témoigne l’absence de dés),
c’est vraiment un défi à l’intelligence du joueur. Certes
la difficulté n’est pas non plus pharaonique, mais elle reste
suffisamment élevée pour tenir le joueur en haleine et
prolonger le plaisir de la lecture, plaisir augmenté par
l’absence de linéarité et de one-true-path. Toujours en
ce qui concerne la jouabilité, la gestion de l’équipement
incite également à bien réfléchir aux
objets qu’on décide d’emporter même si, en effet, le
réalisme de l’aventure en pâtit un peu.
Car tout n’est pas parfait. Certaines séquences sont ainsi peu
étoffées, notamment le passage par Jib & Raltar, qui
souffre d’ellipses un peu brutales et ne permet guère de
s’équiper correctement. La traversée du désert
avec Boche est quelque peu singulière dans le sens où le
texte nous donne l’impression qu’il a purement et simplement disparu
(et pour cause, puisque ce sont les mêmes paragraphes que l’on
parcourt lorsqu’on est seul) alors que ce compagnon facultatif
était plutôt bien géré jusque là.
Mais à côtés de ça, il y a tous ces petits
détails, trop nombreux pour que je les ai tous
mémorisés, et qui placent Cœur de glace dans mon
panthéon personnel des tous meilleurs LVH jamais écrits.
Comme le choix qui nous est donné, au début, de nous
rendre au 1… ou pas. Quasiment n’importe quel autre bouquin aurait
décrit le héros se jetant à corps perdu dans
l’aventure sans lui demander son avis. Ça ne change pas grand
chose (on se rend quand même au 1 !) si ce n’est l’impression
d’incarner, pour une fois, un héros humain avec sa propre vie,
même si on ne sait rien de celle ci (sauf à avoir
opté pour un profil prédéfini, un autre de ces
tout petit plus dont le livre regorge).
Bref, une œuvre magistrale.
par Jehan
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critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
C'est un des thèmes les plus forts de tous les LDVELH confondus.
L'idée d'un monde en déclin à cause d'une nouvelle
ère glaciaire est déjà très bonne en soi
mais c'est encore plus fort quand elle est exploitée jusqu'au
bout.
C'est
le cas ici, l'auteur ne cesse de fournir des détails originaux
et pertinents sur la vie de tous les jours dans un tel contexte, sur
les changements géographiques, biologiques, scientifiques... On
est vraiment immergé dans cet univers déliquescent.
La liberté d'action est grande avec de nombreux parcours
possibles. Les villes proposent de nombreux endroits à explorer
mais c'est très appréciable de voir que l'on ne peut pas
tout visiter en un seul essai (à moins de disposer des talents
appropriés). On a une assez grande impression de liberté
et l'on doit assumer les conséquences de ses actes.
La fin est plus dirigée mais tellement surprenante et
intéressante avec ce panel de personnages inquiétants que
ce n'en est que meilleur. Une grosse ambiance, une jeu presque
psychologique entre tous les protagonistes genre les Dix petits
Nègres version LDVELH. Que du bonheur.
Le style est de haut niveau. Peut-être est-ce aussi dû
à la qualité de la traduction. En tout cas, il y a un
véritable effort pour décrire l'environnement qui est
pourtant d'une blancheur assez constante. La poésie n'est pas
absente même si les images et les superlatifs colorés sont
un peu trop fréquents par moments. C'est globalement très
agréable à lire.
Surtout, les personnages rencontrés marquent par leur
profondeur. Et les dialogues qui vont avec donnent encore plus de
relief à ces humains complexes à cent lieues des
caricatures de méchants ou gentils auxquels on est
habitué.
Niveau ludique, c'est également excellent. Les parties varient
beaucoup selon les talents choisis et toutes permettent
d'accéder à la fin de l'aventure même si la
difficulté est plutôt élevée. Aucun chemin
n'est également rédhibitoire pour arriver à la
"victoire". L'idée des fins multiples possibles est
également très bonne. Seul bémol : ces paragraphes
de fin sont trop courts à mon goût. Ils laissent une part
de mystère mais après tout ce périple et toutes
ces tentatives, j'aurais bien aimé des conclusions un peu plus
détaillées.
Bref, peu de choses à redire à ce livre-jeu qui est
peut-être le meilleur de la série Destins (j'ai pas lu le
Pirate des 7 Mers) qui est elle-même d'excellente qualité.
Merci Outremer de l'avoir traduit.
Entre parenthèses, j'ai adoré les scènes d'horreur
du Baron "renaissant" et celle avec le mort-vivant au katana.
par Fitz
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