titre :
Le Peuple maudit |
auteur
: Mark Smith |
titre
original: The Coils of hate
traducteur:
Yannick Surcouf |
editeur
/collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 755 / destins n 3
pour
la vo :
Virtual reality n 3 / |
illustrateur
couverture:
édition
de 1995 : Donald
Grant
édition
de 1997 : Daniel
Moignot
illustrateur
intérieur : Terry
Oakes
5 (pleine page) + 7 (demi-page) + 1 carte
|
dédicace de Donald Grant
|
code
barre:
édition
de 1995 : 9782070583782
édition
de 1997 : 9782070512713
isbn
:
édition
de 1995 : 2 07 058378 3
édition
de 1997 : 2 07 051271 1 |
régles
du jeu : oui
pas besoin de dés. |
nombre
de
sections : 416
|
cote
(édition
de 1995) :
-vendu 6,50 € le 19/11/13 sur
Ebay
-vendu 1,99 €
le 11/04/06 sur Ebay
-vendu 8 € le 23/08/09 sur Ebay
|
cote
(édition
de 1997) :
-vendu 7 € le 26/08/09
sur Ebay
-vendu 1,50 € le 30/01/08
sur
Ebay
-vendu 6,02 €
le 19/02/06 sur Ebay
-vendu 1,50 € le 16/05/04 sur
Priceminister
|
errata de la vf
par Vic:
-# 132 : remplacer 277 par 227
-# 391 : remplacer 271 par 217
-Les règles sont faussées : il
n’existe pas de compétence TIR, et le Truand a Loi des rues.
Tir existe dans d’autres volumes de la série Destins.
-il y a 3 personnages pré-établis supplémentaires
dans la VO :
corriger d’abord le “Truand”: VO = Lois des rues, VF= TIR or
TIR n’existe pas dans la VO.
1) the Schnorer:
Astuce, Roublardise, Loi des rues, Combat à mains nues; 11pv, 7
gleenars.
≈ le pique-assiette: “Personnage célèbre des rues
de Godorno, connu pour son astuce.”
2) the Nazirite:
Astuce, Protection magique, Escrime, Survie; 12pv, 9 gleenars.
≈ “Ses pouvoirs découlent des voeux saints qu’il a
prononcé.”
3) the Seer (voyant):
Astuce, Roublardise, Escrime, Sortilèges; 10 & 10. ≈“Votre
vie n’était rien jusqu’à ce que l’ange Raziel vous
apparaisse dans une vision et vous accorde le don de double-vue”
|
errata de la vo
par Vic:
-on ne peut pas avoir déjà “Vénéfix” la
1ère fois que l’on nous le demande |
VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
|
résumé
:
Caché dans les ruelles de l'antique cité de Godorno, vous
menez une lutte sans merci pour sauver votre peuple, les Habrams,
persécuté par un suzerain tyrannique. Des hommes et des
femmes, terrorisés, se terrent dans les caves ou sont
emprisonnés dans les geôles de la citadelle. Un vent de
folie souffle sur la population, mais une menace plus effroyable encore
est apparue : Nazia, l'incarnation du mal absolu, rôde dans la
cité, ravageant tout sur son passage. Parviendrez-vous à
entrainer vos frères dans votre combat contre la bête, ou
les laisserez-vous périr un à un sous les griffes de ce
nouvel et terrifiant ennemi ?
Dans cette aventure
qui ne laisse aucune place au hasard, ce ne sont pas
les dés qui décident du sort de votre personnage,
mais uniquement votre jugement...et un peu d'imagination !
|
et sur les
autres sites ?
|
notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-seul le 3 em volume est paru en 2nd édition .
-le 1er et 2em volumes ont été inversé dans la
version française...
-
|
critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
J'avais détesté ce livre lors de mes premières
lectures il y a presque une quinzaine d'années. Mais j'ai
définitivement changé d'avis. Le message
écologique du Destins 2 est ici
remplacé par un hymne à la différence et à
la tolérance.
L'ennemi
appelé Nazia, le peuple opprimé des Habrams
(jalousé car devenu riche grâce à son sens du
commerce), les livres brûlés par le tyran, tous ces
éléments inspirent au premier abord une certaine
défiance face à tant de démagogie facile mais
finalement, on commence à y croire, à se prendre dans
l'histoire et j'ai terminé sur le sentiment que de tels messages
dans des LDVELH étaient des initiatives inédites,
iconoclastes et intelligentes. Il se dégage une certaine
mâturité, renforcée par notre objectif qui n'est
pas de gagner plein d'or ou de trucider plein d'ennemis mais de
libérer une cité de ses instincts maléfiques.
L'ambiance est superbe avec une ville en pleine déliquescence,
une corruption qui s'étend progressivement au fur et à
mesure que la haine et la peur envahissent le coeur de ses citoyens.
Ainsi, les effondrements, les maladies et les inondations se
multiplient en même temps que le gouvernement et ses soldats
commettent de plus en plus d'atrocités. Le départ est un
parallèle très fort avec la persécution des Juifs
par les Nazis mais cette métaphore laisse bientôt place
à une réflexion plus élargie sur là
où peut mener une dictature liberticide et incitatrice à
la colère. A une époque où l'on peut se faire
élire en tirant à boulets rouges sur ceux qui ne se
lèvent pas tôt, une telle fiction ne laisse pas insensible.
Le jeu lui-même est plaisant. Il s'agit presque d'un OTP (pas
tout à fait car il on a le choix entre deux objets pour gagner)
mais qui n'a rien d'implacable car ne proposant aucune fausse piste.
Presque toutes les compétences sont utiles, les PFA sont
nombreux mais jamais distribués de manière
aléatoire. L'unique regret concerne les deux bugs de renvoi de
paragraphes. Sinon, j'ai même trouvé que la gestion des
points de vie était plus efficace dans ce tome-ci que dans l' Etoile de la destinée.
Le principal défaut qui peut en rebuter beaucoup est le rythme
bien trop décousu du récit. Dans sa globalité,
l'aventure dure sur le long terme (plusieurs mois) et quelques semaines
peuvent sans prévenir s'écouler en un paragraphe alors
que l'on va effectuer une enquête minutieuse juste après.
Cette oscillation n'aide pas à s'imprégner de l'histoire.
D'autre part, le héros est censé connaître depuis
longtemps toute une galerie de personnages secondaires que l'on a
l'occasion de rencontrer. Du coup, on en parle au lecteur comme si
celui-ci les connaissait ce qui est assez déroutant. On a
souvent l'impression d'avoir loupé un épisode. Enfin, la
liberté est assez grande, on peut passer par de nombreux chemins
et retomber à nouveau sur des problèmes de
cohérence scénaristique.
Mais passé cet aspect quelque peu gênant, on a au final un
LDVELH finalement de qualité, bien pensé et au challenge
intéressant. Je comprends que VIC ait tant voulu le
défendre, ce bouquin mérite vraiment que l'on se penche
dessus.
Par Fitz
|
critique
de Vic :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
C’est un livre de la série Destins, où il n’y a pas de
dés à lancer, et où votre choix initial de 4
compétences parmi les 11 proposées vont grandement
influencer votre parcours.
Il y a des mot-clés, mais assez peu pour ne pas être
nuisibles au fil du récit.
L’histoire
: quasiment
dépourvue de Fantasy, elle se déroule dans la ville de
Godorno, une sorte de Venise corrompue. Vous êtes un Habbram
(Judain en VO) persécuté qui doit tout d’abord essayer de
survivre, ayant une foule d’ennemis à ses trousses. Il peut
ensuite organiser un semblant de resistance et contacter quelques
alliés, avant d’attaquer le mal à sa source,
incarné par Nazia. Le titre original est “The Coils of Hate”,
soit les “anneaux de la Haine”, où Hate a été
curieusement traduit en VF par Nazia, ce qui en passant, est un peu
anachronique, mais renforce le côté symbolique. Ce big
boss original nous change un peu des sorciers.
Dans la soluce que je consacre au
même livre, j’ai parlé
des erreurs que comporte la VF par rapport à l’original, et qui
gachent considérablement l’intérêt et le plaisir du
lecteur :
( # 132 : remplacer 277 par 227
# 391 :
remplacer 271 par 217 pas de
compétence
TIR en VO)
Vous trouverez un petit relevé
de différences entre la VO et la VF (en bas de page), ainsi que
les 3
personnages pré-établis supplémentaires de la VO
(dans les errata).
Un certain nombre de lecteurs reconnaissent ne pas avoir
accroché à ce livre, et une partie d’entre eux
spécifiquement à cause de ces fameux bugs. Comme il a eu
en + fort peu de lecteurs ( difficulté pour se procurer la
série Destins), et de sa pauvreté en illustrations,
j’avais envie de réparer certaines injustices à son
égard.
Je précise que j’ai connu ce livre très tardivement: pas
d’effet “nostalgie” en ce qui me concerne.
J’ai beaucoup aimé l’ambiance, vraiment à part: un
côté glauque, mystique, poétique, underground...
qui tranche avec les ldvelh fantasy.
Comme les autres Destins, ce livre est déjà fort
éloigné des Défis
Fantastiques de part ses règles.
Les joueurs inconditionnels des combats et des lancers de dés ne
vont pas y trouver leur compte.
INTERET : très variable selon le type de lecteur :
Un petit peu comme pour les livres de P.Mason,
on peut passer d’un avis extrême à l’autre.
Beaucoup de PNJ pour donner de la profondeur à l’histoire. On
voit une petite facette de l’univers créé par l’auteur,
villes, contrées, PNJ, dieux, etc... qui se révèle
aussi dans ses autres livres.
Très grande rejouabilité qui est un des points
très fort de la série Destins.
Beaucoup de voies parallèles, de petits détails
cachés, de leurres, ou de paragraphes étonnants:
(je pense à celui où l’on se prend pour un messie fou
furieux, et à ceux cités + bas).
Je vous conseille de le relire en essayant d’autres compétences,
comme l’astuce ou la roublardise.
Pour résumer : originalité , ambiance,
rejouabilité. Bonne longueur : > 415 paragraphes.
DIFFICULTE : hum... je dirais dur, voir plus. Pourtant il est possible
de finir le livre avec une seule compétence. Pourquoi dur? Car
il y a beaucoup de paragraphes mortels, surtout au début, et
quelques choix relevant du pur hasard : gauche ou droite? mort ou
survie?
Cela dit, c’était presque inévitable pour le
caractère crédible de l’histoire : on n’échappe
pas à une foule déchaînée facilement.
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