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INEDITS

Les Treize mages


France_ janvier  1991
autres titres de la série: 

-Les Treize mages  (n 1)

-Le Maître des rêves (n 2)

-Le Port des assassins (n 3)

-L'Impossible mission (n 4)

-Les Murailles de Spyte (n 5)

Angleterre 1987

Italie 1990 

Danemark 1988

Japon 1988

Bulgarie 1994



titre :  Les Treize mages
auteur : Dave Morris  et Oliver Johnson
dédicace de Dave Morris
titre original:  The Battlepits of Krarth
traducteur: Yannick Surcouf
editeur /collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 620 / l'Epée de légende n 1

pour la vo :
Knight Book
bloodsword  (n 1) /
illustrateur couverture:  Russ Nicholson
illustrateur intérieur :
Russ Nicholson  (vf 12/ ? vo)
code barre:  9782070336203
isbn : 2 07 033620 4
régles du jeu : oui
possibilité de jouer à plusieurs (jusqu'à 4)
nombre de sections : 540

cote (série complète) :
-vendu 30,50  €  le 7/11/13  sur Ebay
cote :
-vendu 12,25 € le 25/12/13 sur Ebay
-vendu 6  €  le 24/11/13  sur Ebay
-vendu 10  €  le 22/11/13  sur Ebay
-vendu 15  €  le 10/04/06   sur Ebay
-vendu 15  €  le 29/03/06  sur Ebay
-vendu 1,99  €  le 15/03/06  sur Ebay
-vendu 8,50  €  le 12/01/08  sur Ebay

errata :

solution :
dossier :
-les éditions Gallimard 

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
La fortune est promise à celui qui saura déjouer l'Epreuve du Labyrinthe de Krarth et en rapporter l'emblème de la victoire. Aussi, pressez-vous  le pas vers la Forteresse de Kalugen, plein de la hâte de vous enrôler sous la bannière de l'un des treize mages, héritiers du pouvoir des anciens archimages. Bien peu d'aventuriers ont réussi à ressortir vivants du Labyrinthe de Krarth. Quant à vous, cette épreuve constitue votre première étape en quête de l'Epée de Légende, dont vous pourrez  obtenir d'abord  le fourreau .
Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur ), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre équipe-solo de plusieurs personnages.

et sur les autres sites ?
-critique en vf de Pierreetpoint pour la serie entière sur Defis-Fantastiques.net

-solution de Throm  sur  La Bibliothèque des Aventuriers

critique d'Outremer :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Le livre est assez particulier en ce qu'il n'est presque pas rattaché à l'histoire centrale de la série (la quête de l'Epée de Légende et le combat contre cinq archimages maléfiques). Le seul point commun est qu'on y rencontre un personnage important qui croisera à nouveau notre route dans deux des livres suivants.

Dans Les Treize Mages, vos aventuriers vont participer à l'Epreuve annuelle du labyrinthe de Krarth. Le Labyrinthe est un gigantesque dédale souterrain, rempli de créatures diverses et de pièges. Les treize mages qui dirigent le pays de Krarth s'en servent pour régler leurs différends. Chaque mage engage une équipe d'aventuriers et l'expédie dans le Labyrinthe. Le mage dont l'équipe rapporte l'Emblème de la Victoire obtient de nouvelles terres au détriment de ses collègues/rivaux.

Bref, lorsque vos joyeux excursionnistes arrivent enfin sur place, c'est pour découvrir qu'il ne reste plus que trois mages qui se cherchent encore une équipe. Vous faire embaucher est votre première épreuve et j'aime autant vous avertir que les trois choix ne se valent pas ! Chacun des personnages peut utiliser ses compétences/pouvoirs pour sélectionner le mage auquel vous voulez proposer vos services (quant à savoir s'il les accepte...). Si vous avez un Prêtre, cette étape-là devrait se passer comme sur des roulettes. Notez que vous avez la possibilité (déjà!) d'obtenir une arme magique (il y en a en fait deux de disponibles à ce stade de l'aventure, mais on ne peut en obtenir qu'une).

L'entrée par laquelle vous accéderez au Labyrinthe dépendra du mage qui vous a embauché. Les différents chemins possibles ne se rejoignent pas tout de suite.

A l'intérieur du Labyrinthe, beaucoup de combats vous attendent, mais vous pouvez souvent les éviter (notamment grâce à divers objets). Vous aurez l'occasion de croiser certains de vos concurrents (cinq équipes sur les douze autres qui tentent l'Epreuve), mais ce ne sont pas eux qui vous poseront le plus de problème. Même si votre but est de récupérer l'Emblème, il est très possible que vous vous retrouviez mêlé à une affaire de plus grande ampleur au cours de l'Epreuve. Si cela arrive, la fin de l'aventure risque d'être particulièrement difficile, mais vous serez récompensé en objets magiques (ce qui se révèlera appréciable si vous vous lancez dans la suite de la série).

La série de l'Epée de Légende s'inspire fortement de mythologies et de cultures ayant vraiment existé (un peu comme la série Destins, où on retrouve Dave Morris). C'est cependant moins visible dans Les Treize Mages, l'essentiel du livre se déroulant dans un dédale souterrain.

Il n'y a pas de chemin imposé. La difficulté n'est pas faible, mais pas excessive non plus. Elle variera nettement selon le mage que vous aurez choisi au début de l'histoire !

Les Treize Mages est de l'exploration de labyrinthe relativement classique (mais sans objets indispensables à rassembler, heureusement). Le style et l'inventivité des deux auteurs en font cependant un livre agréable à lire. L'atmosphère du Labyrinthe est prenante et beaucoup des rencontres qu'on y fait sont tout à fait saisissantes. Le livre reste cependant moins bon que la plupart de ses successeurs.

Intérêt : 8,5/10
Difficulté : 5/10

par Outremer

critique de Throm :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Voici donc le premier volume d’une excellente série coecrite par Dave Morris et Oliver Johnson.
Le livre sert plutôt d’élément initiatique , puisqu’il n’y est a aucun moment question de l’Epée de Légende , clé de la série , dont on entend parler qu’eu début du deuxième volume.

Ce qui surprend tout d’abord dans la série , c’est la richesse des règles, on est loin du DF de base !
Ensuite , autre élément novateur –et non des moindres- la possibilité d’incarner plusieurs personnages a la fois !!

Immédiatement séduit par la proposition , je me suis alors constitué une équipe solo de quatre personnages , fait que je répète a chaque relecture de la série !
Dans ce premier volume , il est alors difficile (mais pas impossible) de faire survivre les quatre membres , car les totaux d’endurance sont très faibles , et deux adversaires pourront vous poser de réels problèmes…cela se vérifie de moins en moins par la suite , car même si les ennemis deviennent plus puissants , les personnages augmentent de niveau et acquièrent des pouvoirs et objets assez intéressants !

Parlons a présent du livre en soi : je le découperais en trois parties , l’avant labyrinthe, la première partie du labyrinthe , et la seconde partie.

L’aventure débute alors que l’on apprend l’existence de l’épreuve du labyrinthe de Krarth , tout fraîchement arrivés dans la ville. On doit alors choisir un mage que l’on représentera pour l’épreuve , les treize mages –seigneurs de la ville -espérant chacun gagner l’épreuve par le biais de son équipe.
L’un des mages est un piège, le deuxième se moque de gagner et nous fait démarrer l’épreuve sans armes… et le troisième est beaucoup plus chaleureux !
Une fois accompli ce choix , on peut donc débuter l’épreuve en elle même et attaquer l’exploration du labyrinthe.

Ce labyrinthe est bien moins torueux –et dangereux !- qu’un labyrinthe de la mort de Livingstone. La première partie est toutefois assez labyrinthique (succession de couloirs a multiples passages) , mais permet de faire quelques rencontres agréables , et d’autres beaucoup moins qui font que l’on ne s’ennuie pas !

La deuxième partie est beaucoup moins claustrophobique, et on découvre que sous le labyrinthe , il y a tout un monde avec montagnes , volcans , gouffres , et autres temples de divinités étranges…
Une fois de plus plusieurs rencontres intéressantes a faire , des combats a livrer , et a l’issue de l’aventure , vous découvrirez deux terribles adversaires qui risquent de vous poser des soucis…

Je dirais pour conclure que c’est un livre très agréable a lire et aussi très agréable a jouer, il est fort sympathique de contrôler quatre personnages a la fois !
L’aventure n’est pas très complexe, on est bien loin d’un one-true-path, le but des auteurs est plus de nous régaler de rencontres et de situations réalistes et de lieux enchanteurs ou sombres –mais si bien décrits !

Interet: 85%
Difficulté: 70% (les combats...)

par Throm

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-cette série prend place dans le monde du rpg "Les Terres de Légende" (dragon warrior en vo)

-les 3 premiers volumes ont été adapté en romans par Dave Morris, sous le titre : Chronicles of the Magi :
volume 1 : The Sword of Life
volume 2 : The Kingdom of Dreams
volume 3 : The City of Stars
(ils n'ont pas été traduit en français)

-le livre est téléchargeable ici

-le nom de l'illustrateur de la couverture n'est indiqué dans aucun des 5 volumes de la série.

notes concernant l'ensemble de la série :
(par Outremer)
- Les divers personnages peuvent avoir recours à des compétences particulières dans les situations autres que le combat.
Le prêtre dispose de connaissances et de pouvoirs extrêmement précieux.
L'astuce et l'agilité du voleur sont presque aussi utiles.
Le magicien a plusieurs sortilèges intéressants, mais ils peuvent parfois se retourner contre lui (notamment l'Appel du Faltyn).
Enfin, le chevalier aura quelquefois l'occasion de démontrer sa maîtrise supérieure des armes.

- Les armes de tir et de lancer deviennent très vite inutiles. Alors que les dommages infligés par les armes de poing augmentent avec le niveau de celui qui les manie, les dommages infligés par les armes de tir/lancer restent constants : ils sont toujours déterminés avec un seul dé (parfois 1D+1 pour une arme magique) !
Par comparaison, un personnage de niveau 5 inflige environ 2D de dommages avec une arme de poing. Pour les personnages de haut niveau, les dommages peuvent dépasser 6D ! Bref, exception faite des premiers livres, les arcs et autres ne sont à utiliser que lorsqu'il n'existe pas d'autres moyens d'atteindre l'adversaire.

- L'or sert rarement. Vous aurez parfois besoin de vous payer des services (notamment le voyage en bâteau au début du livre 4) et certaines créatures vous réclameront parfois un peu d'or. Certains livres vous permettront de faire affaire avec des marchands, mais ils auront rarement des objets très intéressants (vous devrez tout de même vous procurer de quoi vous protéger du froid au début du livre 2). Bref, il est très peu probable que vous en veniez à manquer d'or.

- Il convient de noter la longueur considérable des livres, qui avoisinent ou dépassent les 550 paragraphes (et ce ne sont pas des petits paragraphes, dans l'ensemble) ! Cette longueur reflète en fait la non-linéarité des aventures et les différents chemins qu'il est possible d'y emprunter. Jouer à l'un de ces livres n'est pas plus long que de jouer à un DF moyen (par exemple).

présentation de la série : (par Outremer)
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
L'Epée de Légende est l'oeuvre de Dave Morris et Oliver Johnson. Elle compte cinq livres. Dave Morris et  Oliver Johnson ont par ailleurs créé un jeu de rôle situé dans le même univers que cette série ("Les Terres de Légende"), mais les règles y sont plus complexes que dans les livres-jeux.

Au début de l'aventure, le joueur doit choisir son ou ses personnages (jusqu'à quatre). Les personnages disponibles sont :
- Le Chevalier : meilleur guerrier, sans rien de très particulier par ailleurs, doit respecter un code de noblesse
- Le Prêtre : combattant correct, doté de divers pouvoirs psychiques tels que la Clairvoyance et la Lévitation, dispose de connaissances souvent très utiles
- Le Voleur : bon combattant, doté d'une astuce extrêmement utile
- Le Magicien : le plus faible des quatre personnages, sortilèges puissants mais difficiles et longs à lancer

Un système de niveau permet d'équilibrer la difficulté, quel que soit le nombre de personnages choisis. Par exemple, dans le premier livre, si le joueur choisit un seul personnage, il sera de niveau 8. S'il en choisit deux, ils seront de niveau 4. Trois : niveau 3. Quatre : niveau 2. Les niveaux influent surtout sur l'Endurance et les dommages infligés.
A plus long terme, ils améliorent également les trois autres caractéristiques, qui sont :
- la Force (il faut faire un chiffre inférieur ou égal à la Force avec trois dés pour toucher en combat)
- le Pouvoir (essentiel au Magicien, permet de résister à certaines attaques psychiques et magiques)
- L'Habileté (détermine l'initiative en combat, fonctionne comme la Force pour le tir à l'arc)

Je trouve personnellement beaucoup plus amusant de jouer avec quatre aventuriers, ce qui a par ailleurs des avantages (beaucoup de possibilités offertes hors-combat) et des inconvénients (faible total d'Endurance pour chacun). Pour ceux qui préfèrent une équipe plus restreinte, le tandem Voleur-Prêtre est très efficace. Je déconseille de jouer avec un seul personnage : c'est nettement moins intéressant et le niveau du personnage ne progresserait presque pas entre les livres 4 et 5.

Par Outremer

 
(cliquer sur le dé pour voir les commentaires de traduction du livre)
commentaires de traduction :
les erreurs de traductions graves (mieux vaut en rire )
sections traduction vf
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les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
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les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
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les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo, par un autre nom
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enfin, il y a les adaptations judicieuses. lorqu'une traduction litterale ne conviendrais pas pour diverses raisons
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