titre :
Les Treize mages |
auteur
: Dave Morris
et Oliver Johnson |
dédicace de Dave Morris |
titre
original: The Battlepits of
Krarth
traducteur:
Yannick Surcouf |
editeur
/collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 620 / l'Epée de légende n 1
pour
la vo :
Knight Book
bloodsword (n 1) / |
illustrateur
couverture:
Russ Nicholson
illustrateur
intérieur :
Russ Nicholson
(vf
12/ ?
vo)
|
code
barre: 9782070336203
isbn
: 2 07 033620 4 |
régles
du jeu : oui
possibilité de jouer à plusieurs (jusqu'à 4) |
nombre
de
sections : 540
|
cote
(série complète) :
-vendu 30,50 € le 7/11/13 sur
Ebay
|
cote :
-vendu 12,25 € le 25/12/13 sur Ebay
-vendu 6 € le 24/11/13 sur
Ebay
-vendu 10 € le 22/11/13 sur
Ebay
-vendu 15 € le 10/04/06 sur Ebay
-vendu 15 € le 29/03/06
sur Ebay
-vendu 1,99 € le 15/03/06
sur Ebay
-vendu 8,50 € le 12/01/08 sur Ebay
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VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
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résumé
:
La fortune est promise à celui qui saura déjouer
l'Epreuve du Labyrinthe de Krarth et en rapporter l'emblème de
la victoire. Aussi, pressez-vous le pas vers la Forteresse de
Kalugen, plein de la hâte de vous enrôler sous la
bannière de l'un des treize mages, héritiers du pouvoir
des anciens archimages. Bien peu d'aventuriers ont réussi
à ressortir vivants du Labyrinthe de Krarth. Quant à
vous, cette épreuve constitue votre première étape
en quête de l'Epée de Légende, dont vous
pourrez obtenir d'abord le fourreau .
Vous connaissez l'univers
des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul
(que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur ), ou bien
accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore
à la tête de votre équipe-solo de plusieurs
personnages.
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critique
d'Outremer :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Le livre est assez particulier en ce qu'il n'est presque pas
rattaché à l'histoire centrale de la série (la
quête de l'Epée de Légende et le combat contre cinq
archimages maléfiques). Le seul point commun est qu'on y
rencontre un personnage important qui croisera à nouveau notre
route dans deux des livres suivants.
Dans Les Treize Mages,
vos aventuriers vont participer à
l'Epreuve annuelle du labyrinthe de Krarth. Le Labyrinthe est un
gigantesque dédale souterrain, rempli de créatures
diverses et de pièges. Les treize mages qui dirigent le pays de
Krarth s'en servent pour régler leurs différends. Chaque
mage engage une équipe d'aventuriers et l'expédie dans le
Labyrinthe. Le mage dont l'équipe rapporte l'Emblème de
la Victoire obtient de nouvelles terres au détriment de ses
collègues/rivaux.
Bref, lorsque vos joyeux excursionnistes arrivent enfin sur place,
c'est pour découvrir qu'il ne reste plus que trois mages qui se
cherchent encore une équipe. Vous faire embaucher est votre
première épreuve et j'aime autant vous avertir que les
trois choix ne se valent pas ! Chacun des personnages peut utiliser ses
compétences/pouvoirs pour sélectionner le mage auquel
vous voulez proposer vos services (quant à savoir s'il les
accepte...). Si vous avez un Prêtre, cette étape-là
devrait se passer comme sur des roulettes. Notez que vous avez la
possibilité (déjà!) d'obtenir une arme magique (il
y en a en fait deux de disponibles à ce stade de l'aventure,
mais on ne peut en obtenir qu'une).
L'entrée par laquelle vous accéderez au Labyrinthe
dépendra du mage qui vous a embauché. Les
différents chemins possibles ne se rejoignent pas tout de suite.
A l'intérieur du Labyrinthe, beaucoup de combats vous attendent,
mais vous pouvez souvent les éviter (notamment grâce
à divers objets). Vous aurez l'occasion de croiser certains de
vos concurrents (cinq équipes sur les douze autres qui tentent
l'Epreuve), mais ce ne sont pas eux qui vous poseront le plus de
problème. Même si votre but est de récupérer
l'Emblème, il est très possible que vous vous retrouviez
mêlé à une affaire de plus grande ampleur au cours
de l'Epreuve. Si cela arrive, la fin de l'aventure risque d'être
particulièrement difficile, mais vous serez
récompensé en objets magiques (ce qui se
révèlera appréciable si vous vous lancez dans la
suite de la série).
La série de l'Epée de Légende s'inspire fortement
de mythologies et de cultures ayant vraiment existé (un peu
comme la série Destins, où on
retrouve Dave Morris). C'est
cependant
moins visible dans Les Treize Mages, l'essentiel du livre se
déroulant dans un dédale souterrain.
Il n'y a pas de chemin imposé. La difficulté n'est pas
faible, mais pas excessive non plus. Elle variera nettement selon le
mage que vous aurez choisi au début de l'histoire !
Les Treize Mages est de l'exploration de labyrinthe relativement
classique (mais sans objets indispensables à rassembler,
heureusement). Le style et l'inventivité des deux auteurs en
font cependant un livre agréable à lire.
L'atmosphère du Labyrinthe est prenante et beaucoup des
rencontres qu'on y fait sont tout à fait saisissantes. Le livre
reste cependant moins bon que la plupart de ses successeurs.
Intérêt :
8,5/10
Difficulté : 5/10
par Outremer
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critique
de Throm :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Voici donc le premier volume d’une excellente série coecrite par Dave Morris et Oliver Johnson.
Le livre sert plutôt d’élément initiatique ,
puisqu’il n’y est a aucun moment question de l’Epée de
Légende , clé de la série , dont on entend parler
qu’eu début du deuxième volume.
Ce qui surprend tout d’abord dans la série , c’est la richesse
des règles, on est loin du DF de base !
Ensuite , autre élément novateur –et non des moindres- la
possibilité d’incarner plusieurs personnages a la fois !!
Immédiatement
séduit par la proposition , je me suis
alors constitué une équipe solo de quatre personnages ,
fait que je répète a chaque relecture de la série !
Dans ce premier volume , il est alors difficile (mais pas impossible)
de faire survivre les quatre membres , car les totaux d’endurance sont
très faibles , et deux adversaires pourront vous poser de
réels problèmes…cela se vérifie de moins en moins
par la suite , car même si les ennemis deviennent plus puissants
, les personnages augmentent de niveau et acquièrent des
pouvoirs et objets assez intéressants !
Parlons a présent du livre en soi : je le découperais en
trois parties , l’avant labyrinthe, la première partie du
labyrinthe , et la seconde partie.
L’aventure débute alors que l’on apprend l’existence de
l’épreuve du labyrinthe de Krarth , tout fraîchement
arrivés dans la ville. On doit alors choisir un mage que l’on
représentera pour l’épreuve , les treize mages –seigneurs
de la ville -espérant chacun gagner l’épreuve par le
biais de son équipe.
L’un des mages est un piège, le deuxième se moque de
gagner et nous fait démarrer l’épreuve sans armes… et le
troisième est beaucoup plus chaleureux !
Une fois accompli ce choix , on peut donc débuter
l’épreuve en elle même et attaquer l’exploration du
labyrinthe.
Ce labyrinthe est bien moins torueux –et dangereux !- qu’un labyrinthe
de la mort de Livingstone. La première partie est toutefois
assez labyrinthique (succession de couloirs a multiples passages) ,
mais permet de faire quelques rencontres agréables , et d’autres
beaucoup moins qui font que l’on ne s’ennuie pas !
La deuxième partie est beaucoup moins claustrophobique, et on
découvre que sous le labyrinthe , il y a tout un monde avec
montagnes , volcans , gouffres , et autres temples de divinités
étranges…
Une fois de plus plusieurs rencontres intéressantes a faire ,
des combats a livrer , et a l’issue de l’aventure , vous
découvrirez deux terribles adversaires qui risquent de vous
poser des soucis…
Je dirais pour conclure que c’est un livre très agréable
a lire et aussi très agréable a jouer, il est fort
sympathique de contrôler quatre personnages a la fois !
L’aventure n’est pas très complexe, on est bien loin d’un
one-true-path, le but des auteurs est plus de nous régaler de
rencontres et de situations réalistes et de lieux enchanteurs ou
sombres –mais si bien décrits !
Interet: 85%
Difficulté: 70%
(les combats...)
par Throm
|
notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-cette série prend place dans le monde du rpg " Les Terres de Légende" (dragon
warrior en vo)
-les 3 premiers volumes ont été adapté en romans
par Dave Morris, sous le titre
:
Chronicles of the Magi :
volume 1 : The Sword of Life
volume 2 : The Kingdom of Dreams
volume 3 : The City of Stars
(ils n'ont pas été traduit en français)
-le livre est téléchargeable ici
-le nom de l'illustrateur de la couverture n'est indiqué dans
aucun des 5 volumes de la série.
notes
concernant l'ensemble de la série :
(par Outremer)
- Les divers personnages peuvent avoir recours à des
compétences particulières dans les situations autres que
le combat.
Le prêtre dispose de connaissances et de pouvoirs
extrêmement précieux.
L'astuce et l'agilité du voleur sont presque aussi utiles.
Le
magicien a plusieurs sortilèges intéressants, mais ils
peuvent parfois
se retourner contre lui (notamment l'Appel du Faltyn).
Enfin, le chevalier aura quelquefois l'occasion de démontrer sa
maîtrise supérieure des armes.
-
Les armes de tir et de lancer deviennent très vite inutiles.
Alors que
les dommages infligés par les armes de poing augmentent avec le
niveau
de celui qui les manie, les dommages infligés par les armes de
tir/lancer restent constants : ils sont toujours
déterminés avec un
seul dé (parfois 1D+1 pour une arme magique) !
Par comparaison, un personnage de niveau 5 inflige environ 2D de
dommages avec une arme de poing. Pour les personnages de haut niveau,
les dommages peuvent dépasser 6D ! Bref, exception faite des
premiers
livres, les arcs et autres ne sont à utiliser que lorsqu'il
n'existe
pas d'autres moyens d'atteindre l'adversaire.
- L'or sert rarement. Vous aurez parfois besoin de vous payer des
services (notamment le voyage en bâteau au début du livre
4) et
certaines créatures vous réclameront parfois un peu d'or.
Certains
livres vous permettront de faire affaire avec des marchands, mais ils
auront rarement des objets très intéressants (vous devrez
tout de même
vous procurer de quoi vous protéger du froid au début du
livre 2).
Bref, il est très peu probable que vous en veniez à
manquer d'or.
- Il convient de noter la longueur considérable des livres, qui
avoisinent ou dépassent les 550 paragraphes (et ce ne sont pas
des
petits paragraphes, dans l'ensemble) ! Cette longueur reflète en
fait
la non-linéarité
des aventures et les différents chemins qu'il est possible d'y
emprunter. Jouer à l'un de ces livres n'est pas plus long que de
jouer
à un DF moyen (par exemple).
|
présentation
de la série : (par
Outremer)
Au début de
l'aventure, le joueur doit choisir son ou ses personnages
(jusqu'à quatre). Les personnages disponibles sont :
- Le Chevalier : meilleur guerrier, sans rien de très
particulier par ailleurs, doit respecter un code de noblesse
- Le Prêtre : combattant correct, doté de divers pouvoirs
psychiques
tels que la Clairvoyance et la Lévitation, dispose de
connaissances
souvent très utiles
- Le Voleur : bon combattant, doté d'une astuce
extrêmement utile
- Le Magicien : le plus faible des quatre personnages,
sortilèges puissants mais difficiles et longs à lancer
Un système de niveau permet d'équilibrer la
difficulté, quel que soit le nombre de personnages choisis. Par
exemple, dans le premier livre, si le joueur choisit un seul
personnage, il sera de niveau 8. S'il en choisit deux, ils seront de
niveau 4. Trois : niveau 3. Quatre : niveau 2. Les niveaux influent
surtout sur l'Endurance et les dommages infligés.
A plus long terme, ils améliorent également les trois
autres caractéristiques, qui sont :
- la Force (il faut faire un chiffre inférieur ou égal
à la Force avec trois dés pour toucher en combat)
- le Pouvoir (essentiel au Magicien, permet de résister à
certaines attaques psychiques et magiques)
- L'Habileté (détermine l'initiative en combat,
fonctionne comme la Force pour le tir à l'arc)
Je trouve personnellement beaucoup plus amusant de jouer avec quatre
aventuriers, ce qui a par ailleurs des avantages (beaucoup de
possibilités offertes hors-combat) et des inconvénients
(faible total
d'Endurance pour chacun). Pour ceux qui préfèrent une
équipe plus
restreinte, le tandem Voleur-Prêtre est très efficace. Je
déconseille
de jouer avec un seul personnage : c'est nettement moins
intéressant et
le niveau du personnage ne progresserait presque pas entre les livres 4
et 5.
Par Outremer
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