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Les Murailles de Spyte


France_janvier 1992-1994
autres titres de la série: 

-Les Treize mages  (n 1)

-Le Maître des rêves (n 2)

-Le Port des assassins (n 3)

-L'Impossible mission (n 4)

-Les Murailles de Spyte (n 5)

Angleterre 1988 

Italie 1992

Bulgarie 1996
titre :  Les Murailles de Spyte
auteur : Dave Morris  et Oliver Johnson
et Jamie thomson
dédicace de Dave Morris
titre original:  The Walls of Spyte
traducteur: Yannick Surcouf
editeur /collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 662 / l'épée de légende n 5

pour la vo :
Knight Book
bloodsword  (n 5) /
illustrateur couverture:  Russ Nicholson
illustrateur intérieur :
Russ Nicholson  (vf 15/ ? vo)
code barre:  9782070567126
isbn: 2 07 056712 7
régles du jeu : oui
possibilité de jouer à plusieurs (jusqu'à 4)
nombre de sections : 550

cote (série complète) :
-vendu 30,50  €  le 7/11/13  sur Ebay
cote :
-vendu 3 € le 19/12/13 sur Ebay
-vendu 2,30  €   le 01/02/08   sur Ebay
-vendu 4  €  le 09/01/08  sur Ebay
-vendu 1,50  €  le 29/05/06  sur Ebay
-vendu 2,75  €  le 10/05/06 sur Ebay
-
vendu 4  €  le 14/05/06   sur Ebay
-
vendu 4  €  le 21/03/06  sur Ebay

errata :
-à la dernière page du livre , il est écrit :premier depot légal février 1991. en fait il s'agit de février 1992 .

solution :
dossier :
-les éditions Gallimard 

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
Nous sommes en l'an mil, temps de la grande peur ! Les hommes craignent-ils le créateur revenu les juger ? Ou bien le triomphe des puissances des ténèbres si, comme on le soupçonne, les sinistres Archimages se réincarnaient ?Oui, tel est bien leur ténébreux projet ! Vous seul, armé de l'Épée de Légende, pouvez empêcher ce malheur de se produire. C'est au coeur des ruines de la citadelle de Spyte que se déroulera cet ultime combat. Mettez-vous en route sans tarder, car il faut vaincre avant ce soir... avant minuit...
Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur ), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre équipe-solo de plusieurs personnages.

et sur les autres sites ?
-critique en vf de Pierreetpoint pour la serie entière sur Defis-Fantastiques.net

critique d'Outremer :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
C'est le volume final, celui où on va enfin pouvoir empêcher la réincarnation des archimages. Malheureusement, c'est aussi un livre décevant. Il n'est pas objectivement mauvais, mais il est très loin de la qualité de ses prédécesseurs. Le fait qu'il s'agisse de la conclusion de toute la série ne fait bien sûr que rendre le problème plus voyant.

Le livre se déroule dans une atmosphère apocalyptique. C'est l'an mil et la fin du monde approche. Cela a le mérite de l'originalité, mais l'atmosphère qui en résulte n'est pas franchement agréable. L'influence religieuse est beaucoup plus forte dans ce livre que dans tous les autres et atteint un degré souvent excessif. Vos personnages sont parfois à la limite de l'intégrisme religieux !

Notez que vous ne pouvez PAS empêcher la fin du monde. D'une façon ou d'une autre, le Sauveur revient ce soir pour juger l'humanité toute entière. Vous pouvez seulement empêcher la réincarnation des archimages, qui risque de peser lourd dans la balance.

Tout cela diffère énormément des livres précédents (si l'Apocalypse était depuis longtemps prévue pour l'an mil, on pourrait penser que les gens auraient commencé à paniquer quelques années à l'avance...). L'idée d'une mission désespérée à quelques heures de la fin du monde n'est pas sans intérêt, mais l'aspect fataliste de la chose se révèle vite pesant.

Si vous avez joué au livre 1, vous devez vous souvenir que l'exactitude ne fait pas partie des qualités de vos personnages. Ils en offrent une dernière fois la preuve en n'arrivant à la citadelle de Spyte (où doit avoir lieu la réincarnation des archimages) que quelques heures avant la fin du monde...

Les choses se compliquent tout de suite. J'espère que vous avez un prêtre.

Si vous vous en tirez, vous parvener à la citadelle, qui est entouré d'un gigantesque gouffre. Il existe cinq moyens différents d'entrer : un oiseau mécanique géant, un passage astral, un pont doré... Chacun est lié à l'un des archimages et vous confrontera à des périls différents.

Une fois que vous serez à l'intérieur, il ne vous restera plus qu'à trouver le lieu où doivent se réincarner les archimages. Cela vous amènera à livrer un nombre très important de combats (contrairement à ce qui était le cas dans le livre précédent). Vous aurez également l'occasion de renforcer vos pouvoirs. Vous n'aurez en revanche pas beaucoup de rencontres pacifiques...

Les lieux et les rencontres ne sont pas dépourvus d'inventivité, mais ils ne sont pas aussi inspirés que dans les livres précédents. Le nombre excessif de combats et l'atmosphère apocalyptique diminuent nettement le plaisir que le joueur tire du livre. La citadelle de Spyte n'est pas un lieu aussi marquant que le Shéol, la ville de Crescentium, le royaume de Wyrd, ni même le labyrinthe de Krarth. On n'y retrouve pas la brillante inspiration culturelle/mythologique qui fait une bonne partie du charme de la série. On n'y retrouve pas non plus d'humour (les astuces du voleur sont virtuellement absentes).

La confrontation finale elle-même n'a rien de très exceptionnel. Si vous vous y prenez mal, elle peut être très difficile. Si vous vous y prenez bien, vous n'aurez même pas à combattre. Et ensuite, il ne vous restera plus qu'à faire la queue pour vous présenter au Jugement Dernier...

Les Murailles de Spyte apporte une fin très décevante à une excellente série. Il reste supérieur au DF moyen (par exemple), mais il est bien en-dessous des livres qui le précèdent. Rendre la fin du monde inévitable est une idée désastreuse. Il y a trop de combats et de pièges. Les périls se succèdent continuellement, ce qui donnent une impression de répétition. L'atmosphère et l'originalité sont plus faibles que dans les livres 1 à 4 et ne contrebalancent pas les défauts. Bref, il faudrait profondément transformer cette aventure pour qu'elle soit une conclusion digne de la série.

Les meilleurs moments du livres : les différents passages pour accéder à la forteresse.

La meilleure façon de mourir ? Si vous êtes vraiment idiot, vous pouvez vous faire repérer (et exterminer aussitôt) par les disciples des archimages au moment où ils vont commencer le rituel pour rappeler leurs maîtres.

La meilleure façon de perdre sans mourir ? Vos personnages peuvent se retrouver plongés dans un sommeil de mille ans, ce qui leur fera bien entendu manquer le rendez-vous avec les archimages...

Intérêt : 6/10
Difficulté : 5,5/10

Par Outremer

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-cette série prend place dans le monde du rpg "Les Terres de Légende" (dragon warrior en vo)

-les 3 premiers volumes ont été adapté en romans par Dave Morris, sous le titre : Chronicles of the Magi :
volume 1 : The Sword of Life
volume 2 : The Kingdom of Dreams
volume 3 : The City of Stars
(ils n'ont pas été traduit en français)

-le livre est téléchargeable ici

-le nom de l'illustrateur de la couverture n'est indiqué dans aucun des 5 volumes de la série.

notes concernant l'ensemble de la série
:
(par Outremer)
- Les divers personnages peuvent avoir recours à des compétences particulières dans les situations autres que le combat.
Le prêtre dispose de connaissances et de pouvoirs extrêmement précieux.
L'astuce et l'agilité du voleur sont presque aussi utiles.
Le magicien a plusieurs sortilèges intéressants, mais ils peuvent parfois se retourner contre lui (notamment l'Appel du Faltyn).
Enfin, le chevalier aura quelquefois l'occasion de démontrer sa maîtrise supérieure des armes.

- Les armes de tir et de lancer deviennent très vite inutiles. Alors que les dommages infligés par les armes de poing augmentent avec le niveau de celui qui les manie, les dommages infligés par les armes de tir/lancer restent constants : ils sont toujours déterminés avec un seul dé (parfois 1D+1 pour une arme magique) !
Par comparaison, un personnage de niveau 5 inflige environ 2D de dommages avec une arme de poing. Pour les personnages de haut niveau, les dommages peuvent dépasser 6D ! Bref, exception faite des premiers livres, les arcs et autres ne sont à utiliser que lorsqu'il n'existe pas d'autres moyens d'atteindre l'adversaire.

- L'or sert rarement. Vous aurez parfois besoin de vous payer des services (notamment le voyage en bâteau au début du livre 4) et certaines créatures vous réclameront parfois un peu d'or. Certains livres vous permettront de faire affaire avec des marchands, mais ils auront rarement des objets très intéressants (vous devrez tout de même vous procurer de quoi vous protéger du froid au début du livre 2). Bref, il est très peu probable que vous en veniez à manquer d'or.

- Il convient de noter la longueur considérable des livres, qui avoisinent ou dépassent les 550 paragraphes (et ce ne sont pas des petits paragraphes, dans l'ensemble) ! Cette longueur reflète en fait la non-linéarité des aventures et les différents chemins qu'il est possible d'y emprunter. Jouer à l'un de ces livres n'est pas plus long que de jouer à un DF moyen (par exemple).

présentation de la série : (par Outremer)
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
L'Epée de Légende est l'oeuvre de Dave Morris et Oliver Johnson. Elle compte cinq livres. Dave Morris et  Oliver Johnson ont par ailleurs créé un jeu de rôle situé dans le même univers que cette série ("Les Terres de Légende"), mais les règles y sont plus complexes que dans les livres-jeux.

Au début de l'aventure, le joueur doit choisir son ou ses personnages (jusqu'à quatre). Les personnages disponibles sont :
- Le Chevalier : meilleur guerrier, sans rien de très particulier par ailleurs, doit respecter un code de noblesse
- Le Prêtre : combattant correct, doté de divers pouvoirs psychiques tels que la Clairvoyance et la Lévitation, dispose de connaissances souvent très utiles
- Le Voleur : bon combattant, doté d'une astuce extrêmement utile
- Le Magicien : le plus faible des quatre personnages, sortilèges puissants mais difficiles et longs à lancer

Un système de niveau permet d'équilibrer la difficulté, quel que soit le nombre de personnages choisis. Par exemple, dans le premier livre, si le joueur choisit un seul personnage, il sera de niveau 8. S'il en choisit deux, ils seront de niveau 4. Trois : niveau 3. Quatre : niveau 2. Les niveaux influent surtout sur l'Endurance et les dommages infligés.
A plus long terme, ils améliorent également les trois autres caractéristiques, qui sont :
- la Force (il faut faire un chiffre inférieur ou égal à la Force avec trois dés pour toucher en combat)
- le Pouvoir (essentiel au Magicien, permet de résister à certaines attaques psychiques et magiques)
- L'Habileté (détermine l'initiative en combat, fonctionne comme la Force pour le tir à l'arc)

Je trouve personnellement beaucoup plus amusant de jouer avec quatre aventuriers, ce qui a par ailleurs des avantages (beaucoup de possibilités offertes hors-combat) et des inconvénients (faible total d'Endurance pour chacun). Pour ceux qui préfèrent une équipe plus restreinte, le tandem Voleur-Prêtre est très efficace. Je déconseille de jouer avec un seul personnage : c'est nettement moins intéressant et le niveau du personnage ne progresserait presque pas entre les livres 4 et 5.

Par Outremer

 
(cliquer sur le dé pour voir les commentaires de traduction du livre)
commentaires de traduction :
les erreurs de traductions graves (mieux vaut en rire )
sections traduction vf
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les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
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les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
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les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo, par un autre nom 
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enfin, il y a les adaptations judicieuses. lorqu'une traduction litterale ne conviendrais pas pour diverses raisons
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