titre :
Les Murailles de Spyte |
auteur
: Dave Morris
et Oliver Johnson
et Jamie thomson
|
dédicace de Dave Morris |
titre
original: The Walls of Spyte
traducteur:
Yannick Surcouf |
editeur
/collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 662 / l'épée de légende n 5
pour
la vo :
Knight Book
bloodsword (n 5) / |
illustrateur
couverture:
Russ Nicholson
illustrateur
intérieur :
Russ Nicholson
(vf
15/ ?
vo)
|
code
barre: 9782070567126
isbn:
2 07 056712 7 |
régles
du jeu : oui
possibilité de jouer à plusieurs (jusqu'à 4) |
nombre
de
sections : 550
|
cote
(série complète) :
-vendu 30,50 € le 7/11/13 sur
Ebay |
cote :
-vendu 3 € le 19/12/13
sur Ebay
-vendu 2,30 €
le 01/02/08 sur Ebay
-vendu 4 € le 09/01/08 sur Ebay
-vendu 1,50 € le 29/05/06 sur Ebay
-vendu 2,75 €
le 10/05/06 sur Ebay
-vendu 4 €
le 14/05/06 sur Ebay
-vendu 4 € le 21/03/06 sur Ebay
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errata
:
-à la dernière page du livre , il est
écrit :premier depot légal février 1991. en fait il s'agit de février 1992 .
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VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
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résumé
:
Nous sommes en l'an mil, temps de la grande peur ! Les hommes
craignent-ils le créateur revenu les juger ? Ou bien le triomphe
des puissances des ténèbres si, comme on le
soupçonne, les sinistres Archimages se réincarnaient
?Oui, tel est bien leur ténébreux projet ! Vous seul,
armé de l'Épée de Légende, pouvez
empêcher ce malheur de se produire. C'est au coeur des ruines de
la citadelle de Spyte que se déroulera cet ultime combat.
Mettez-vous en route sans tarder, car il faut vaincre avant ce soir...
avant minuit...
Vous connaissez l'univers
des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul
(que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur ), ou bien
accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore
à la tête de votre équipe-solo de plusieurs
personnages.
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critique
d'Outremer :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
C'est le volume
final, celui où on va enfin pouvoir empêcher la
réincarnation des archimages. Malheureusement, c'est aussi un
livre décevant. Il n'est pas objectivement mauvais, mais il est
très loin de la qualité de ses
prédécesseurs. Le fait qu'il s'agisse de la conclusion de
toute la série ne fait bien sûr que rendre le
problème plus voyant.
Le livre se
déroule dans une atmosphère apocalyptique.
C'est l'an mil et la fin du monde approche. Cela a le mérite de
l'originalité, mais l'atmosphère qui en résulte
n'est pas franchement agréable. L'influence religieuse est
beaucoup plus forte dans ce livre que dans tous les autres et atteint
un degré souvent excessif. Vos personnages sont parfois à
la limite de l'intégrisme religieux !
Notez que vous ne pouvez PAS empêcher la fin du monde. D'une
façon ou d'une autre, le Sauveur revient ce soir pour juger
l'humanité toute entière. Vous pouvez seulement
empêcher la réincarnation des archimages, qui risque de
peser lourd dans la balance.
Tout cela diffère énormément des livres
précédents (si l'Apocalypse était depuis longtemps
prévue pour l'an mil, on pourrait penser que les gens auraient
commencé à paniquer quelques années à
l'avance...). L'idée d'une mission
désespérée à quelques heures de la fin du
monde n'est pas sans intérêt, mais l'aspect fataliste de
la chose se révèle vite pesant.
Si vous avez joué au livre 1, vous devez vous souvenir que
l'exactitude ne fait pas partie des qualités de vos personnages.
Ils en offrent une dernière fois la preuve en n'arrivant
à la citadelle de Spyte (où doit avoir lieu la
réincarnation des archimages) que quelques heures avant la fin
du monde...
Les choses se compliquent tout de suite. J'espère que vous avez
un prêtre.
Si vous vous en tirez, vous parvener à la citadelle, qui est
entouré d'un gigantesque gouffre. Il existe cinq moyens
différents d'entrer : un oiseau mécanique géant,
un passage astral, un pont doré... Chacun est lié
à l'un des archimages et vous confrontera à des
périls différents.
Une fois que vous serez à l'intérieur, il ne vous restera
plus qu'à trouver le lieu où doivent se réincarner
les archimages. Cela vous amènera à livrer un nombre
très important de combats (contrairement à ce qui
était le cas dans le livre précédent). Vous aurez
également l'occasion de renforcer vos pouvoirs. Vous n'aurez en
revanche pas beaucoup de rencontres pacifiques...
Les lieux et les rencontres ne sont pas dépourvus
d'inventivité, mais ils ne sont pas aussi inspirés que
dans les livres précédents. Le nombre excessif de combats
et l'atmosphère apocalyptique diminuent nettement le plaisir que
le joueur tire du livre. La citadelle de Spyte n'est pas un lieu aussi
marquant que le Shéol, la ville de Crescentium, le royaume de
Wyrd, ni même le labyrinthe de Krarth. On n'y retrouve pas la
brillante inspiration culturelle/mythologique qui fait une bonne partie
du charme de la série. On n'y retrouve pas non plus d'humour
(les astuces du voleur sont virtuellement absentes).
La confrontation finale elle-même n'a rien de très
exceptionnel. Si vous vous y prenez mal, elle peut être
très difficile. Si vous vous y prenez bien, vous n'aurez
même pas à combattre. Et ensuite, il ne vous restera plus
qu'à faire la queue pour vous présenter au Jugement
Dernier...
Les Murailles de Spyte apporte une fin très décevante
à une excellente série. Il reste supérieur au DF
moyen (par exemple), mais il est bien en-dessous des livres qui le
précèdent. Rendre la fin du monde inévitable est
une idée désastreuse. Il y a trop de combats et de
pièges. Les périls se succèdent continuellement,
ce qui donnent une impression de répétition.
L'atmosphère et l'originalité sont plus faibles que dans
les livres 1 à 4 et ne contrebalancent pas les défauts.
Bref, il faudrait profondément transformer cette aventure pour
qu'elle soit une conclusion digne de la série.
Les meilleurs moments du livres : les différents passages pour
accéder à la forteresse.
La meilleure façon de mourir ? Si vous êtes vraiment
idiot, vous pouvez vous faire repérer (et exterminer
aussitôt) par les disciples des archimages au moment où
ils vont commencer le rituel pour rappeler leurs maîtres.
La meilleure façon de perdre sans mourir ? Vos personnages
peuvent se retrouver plongés dans un sommeil de mille ans, ce
qui leur fera bien entendu manquer le rendez-vous avec les archimages...
Intérêt :
6/10
Difficulté : 5,5/10
Par Outremer
|
notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-cette série prend place dans le monde du rpg " Les Terres de Légende" (dragon
warrior en vo)
-les 3 premiers volumes ont
été adapté en romans
par Dave Morris, sous le titre
:
Chronicles of the Magi :
volume 1 : The Sword of Life
volume 2 : The Kingdom of Dreams
volume 3 : The City of Stars
(ils n'ont pas été traduit en français)
-le livre est
téléchargeable ici
-le nom de l'illustrateur de la couverture n'est indiqué dans
aucun des 5 volumes de la série.
notes
concernant l'ensemble de la série :
( par Outremer)
- Les divers personnages peuvent avoir recours à des
compétences particulières dans les situations autres que
le combat.
Le prêtre dispose de connaissances et de pouvoirs
extrêmement précieux.
L'astuce et l'agilité du voleur sont presque aussi utiles.
Le
magicien a plusieurs sortilèges intéressants, mais ils
peuvent parfois
se retourner contre lui (notamment l'Appel du Faltyn).
Enfin, le chevalier aura quelquefois l'occasion de démontrer sa
maîtrise supérieure des armes.
-
Les armes de tir et de lancer deviennent très vite inutiles.
Alors que
les dommages infligés par les armes de poing augmentent avec le
niveau
de celui qui les manie, les dommages infligés par les armes de
tir/lancer restent constants : ils sont toujours
déterminés avec un
seul dé (parfois 1D+1 pour une arme magique) !
Par comparaison, un personnage de niveau 5 inflige environ 2D de
dommages avec une arme de poing. Pour les personnages de haut niveau,
les dommages peuvent dépasser 6D ! Bref, exception faite des
premiers
livres, les arcs et autres ne sont à utiliser que lorsqu'il
n'existe
pas d'autres moyens d'atteindre l'adversaire.
- L'or sert rarement. Vous aurez parfois besoin de vous payer des
services (notamment le voyage en bâteau au début du livre
4) et
certaines créatures vous réclameront parfois un peu d'or.
Certains
livres vous permettront de faire affaire avec des marchands, mais ils
auront rarement des objets très intéressants (vous devrez
tout de même
vous procurer de quoi vous protéger du froid au début du
livre 2).
Bref, il est très peu probable que vous en veniez à
manquer d'or.
- Il convient de noter la longueur considérable des livres, qui
avoisinent ou dépassent les 550 paragraphes (et ce ne sont pas
des
petits paragraphes, dans l'ensemble) ! Cette longueur reflète en
fait
la non-linéarité
des aventures et les différents chemins qu'il est possible d'y
emprunter. Jouer à l'un de ces livres n'est pas plus long que de
jouer
à un DF moyen (par exemple).
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présentation
de la série : (par
Outremer)
Au début de
l'aventure, le joueur doit choisir son ou ses personnages
(jusqu'à quatre). Les personnages disponibles sont :
- Le Chevalier : meilleur guerrier, sans rien de très
particulier par ailleurs, doit respecter un code de noblesse
- Le Prêtre : combattant correct, doté de divers pouvoirs
psychiques
tels que la Clairvoyance et la Lévitation, dispose de
connaissances
souvent très utiles
- Le Voleur : bon combattant, doté d'une astuce
extrêmement utile
- Le Magicien : le plus faible des quatre personnages,
sortilèges puissants mais difficiles et longs à lancer
Un système de niveau permet d'équilibrer la
difficulté, quel que soit le nombre de personnages choisis. Par
exemple, dans le premier livre, si le joueur choisit un seul
personnage, il sera de niveau 8. S'il en choisit deux, ils seront de
niveau 4. Trois : niveau 3. Quatre : niveau 2. Les niveaux influent
surtout sur l'Endurance et les dommages infligés.
A plus long terme, ils améliorent également les trois
autres caractéristiques, qui sont :
- la Force (il faut faire un chiffre inférieur ou égal
à la Force avec trois dés pour toucher en combat)
- le Pouvoir (essentiel au Magicien, permet de résister à
certaines attaques psychiques et magiques)
- L'Habileté (détermine l'initiative en combat,
fonctionne comme la Force pour le tir à l'arc)
Je trouve personnellement beaucoup plus amusant de jouer avec quatre
aventuriers, ce qui a par ailleurs des avantages (beaucoup de
possibilités offertes hors-combat) et des inconvénients
(faible total
d'Endurance pour chacun). Pour ceux qui préfèrent une
équipe plus
restreinte, le tandem Voleur-Prêtre est très efficace. Je
déconseille
de jouer avec un seul personnage : c'est nettement moins
intéressant et
le niveau du personnage ne progresserait presque pas entre les livres 4
et 5.
Par Outremer
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