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INEDITS

L'Impossible mission


France_octobre  1991
autres titres de la série: 

-Les Treize mages  (n 1)

-Le Maître des rêves (n 2)

-Le Port des assassins (n 3)

-L'Impossible mission (n 4)

-Les Murailles de Spyte (n 5)

Angleterre 1988

Italie 1992

Bulgarie 1995

Japon 1989




titre :  L'Impossible mission
auteur : Dave Morris  et Oliver Johnson
dédicace de Dave Morris
titre original:  Doomwalk
traducteur: Yannick Surcouf
editeur /collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 643 / l'épée de légende n 4

pour la vo :
bloodsword  (n 4) /
illustrateur couverture:  Russ Nicholson
illustrateur intérieur :
Russ Nicholson  (vf 15/ ? vo) + 2 cartes
code barre:  9782070566556
isbn : 2 07 056655 2
régles du jeu : oui
possibilité de jouer à plusieurs (jusqu'à 4)
nombre de sections : 557

cote (série complète) :
-vendu 30,50  €  le 7/11/13  sur Ebay
cote :
-vendu 9,99  €  le 09/01/08  sur Ebay

errata :

solution :
dossier :
-les éditions Gallimard 

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-cette série prend place dans le monde du rpg "Les Terres de Légende" (dragon warrior en vo)

-les 3 premiers volumes ont été adapté en romans par Dave Morris, sous le titre : Chronicles of the Magi :
volume 1 : The Sword of Life
volume 2 : The Kingdom of Dreams
volume 3 : The City of Stars
(ils n'ont pas été traduit en français)

-le livre est téléchargeable ici

-le nom de l'illustrateur de la couverture n'est indiqué dans aucun des 5 volumes de la série.

notes concernant l'ensemble de la série :
(par Outremer)
- Les divers personnages peuvent avoir recours à des compétences particulières dans les situations autres que le combat.
Le prêtre dispose de connaissances et de pouvoirs extrêmement précieux.
L'astuce et l'agilité du voleur sont presque aussi utiles.
Le magicien a plusieurs sortilèges intéressants, mais ils peuvent parfois se retourner contre lui (notamment l'Appel du Faltyn).
Enfin, le chevalier aura quelquefois l'occasion de démontrer sa maîtrise supérieure des armes.

- Les armes de tir et de lancer deviennent très vite inutiles. Alors que les dommages infligés par les armes de poing augmentent avec le niveau de celui qui les manie, les dommages infligés par les armes de tir/lancer restent constants : ils sont toujours déterminés avec un seul dé (parfois 1D+1 pour une arme magique) !
Par comparaison, un personnage de niveau 5 inflige environ 2D de dommages avec une arme de poing. Pour les personnages de haut niveau, les dommages peuvent dépasser 6D ! Bref, exception faite des premiers livres, les arcs et autres ne sont à utiliser que lorsqu'il n'existe pas d'autres moyens d'atteindre l'adversaire.

- L'or sert rarement. Vous aurez parfois besoin de vous payer des services (notamment le voyage en bâteau au début du livre 4) et certaines créatures vous réclameront parfois un peu d'or. Certains livres vous permettront de faire affaire avec des marchands, mais ils auront rarement des objets très intéressants (vous devrez tout de même vous procurer de quoi vous protéger du froid au début du livre 2). Bref, il est très peu probable que vous en veniez à manquer d'or.

- Il convient de noter la longueur considérable des livres, qui avoisinent ou dépassent les 550 paragraphes (et ce ne sont pas des petits paragraphes, dans l'ensemble) ! Cette longueur reflète en fait la non-linéarité des aventures et les différents chemins qu'il est possible d'y emprunter. Jouer à l'un de ces livres n'est pas plus long que de jouer à un DF moyen (par exemple).

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
De toutes vos missions, celle-ci est la seule qu'il vous semble impossible d'accomplir. Resterez-vous pour autant sourd aux appels désespérés d' Entasius ? Laisserez-vous sa fille , la malheureuse Cordélia, errer pour l'éternité à travers le sombre Shéol, le royzume des morts ? Vous déroberez-vous enfin au défi de votre vieil ennemi Icon Ungody ? seule l'épée de légende, que vous avez déjà presque entière, peut sauver le monde du pouvoir maléfique des archimages...le but est proche...pouvez-vous vraiment renoncer ?
Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur ), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre équipe-solo de plusieurs personnages.

et sur les autres sites ?
-critique en vf de Pierreetpoint pour la serie entière sur Defis-Fantastiques.net

critique d'Outremer :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
L'Impossible Mission est mon livre préféré de la série, à égalité avec Le Maître des rêves.

Dans cette aventure-ci, vous devez vous rendre dans le royaume des morts ! Je ne vous expliquerai pas pourquoi : cela gâcherait la surprise de ce qui se passe à la fin du troisième livre.

Au début de l'aventure, la magicienne Fatima (que vous avez rencontré dans le livre 3) vous recommande d'aller voir le sorcier Entasius, qui pourrait vous apprendre comment accéder au royaume des morts et en ressortir ensuite. Entasius habite sur une île perdue de l'Océan des Brumes. Votre première tâche va donc être de trouver un navire vous permettant d'y accéder.

Si vous vous y prenez comme un manche, vous vous attirerez peut-être des ennuis avant même d'avoir posé le pied sur le pont d'un navire. Si vous réussissez à arriver jusqu'au port autrement qu'à l'état de cendres fines transportées par le vent, vous aurez alors le choix entre deux bâteaux. Les prix sont élevés mais, à moins de ne pas avoir joué aux livres précédents, vous devriez pouvoir les payer sans problème. Si ce n'est pas le cas, quelques possibilités s'offriront à vous pour rassembler les sous qui vous manquent. Vendez l'onguent que vous a offert Fatima si vous n'avez pas d'autre moyen.

Les deux bâteaux offrent des voyages très différents. L'un des deux vous permettra de parvenir à Entasius rapidement et presque sans risque. L'autre vous réserve une escale dangereuse ! C'est un passage qui ne manque pas de charme, mais qui - du point de vue strictement matériel - ne vous apportera pas grand-chose.

Parvenu à Entasius, vous découvrez qu'il s'agit d'un sorcier vieux de plusieurs siècles. A l'époque de sa jeunesse, il aimait une femme du nom de Cordélia, mais elle mourut assassinée. Il fit alors tout ce qui était en son pouvoir pour prolonger sa propre vie, jusqu'à découvrir le moyen de la ramener du royaume des morts. Il sait maintenant comment accéder au royaume des morts sans y rester emprisonné, mais il est trop âgé pour pouvoir tenter l'aventure. C'est donc évidemment à vous qu'il demande de lui ramener Cordélia ! Cela vous donnera par ailleurs la possibilité d'accomplir votre propre but...

Le royaume des morts où Entasius vous envoie n'est ni le paradis ni l'enfer, mais une sorte d'endroit intermédiaire, nommé le Shéol. C'est un univers gris et désolé, peuplé de défunts et de créatures issues de diverses mythologies. Son exploration constitue la majeure partie du livre et c'est ce qui en fait la qualité. L'atmosphère est exceptionnelle et les rencontres sont tout à fait marquantes. Les mythologies nordiques, grecques et chinoises sont notamment mis à contribution.

Il y a différents itinéraires à l'intérieur du Shéol, même si les possibilités se font moins nombreuses au fur et à mesure de votre progression. Certains dangers sont impossibles à éviter mais, si vous disposez des bons renseignements et des bons objets, vous pourrez vous en tirer aisément (comme c'est souvent le cas dans la série). Beaucoup d'autres sont optionnels et vous pourrez les éviter si vous le souhaitez.

Pour ressortir du Shéol, vous devrez parvenir jusqu'à Azrael (non, pas le chat de Gargamel, l'ange de la mort !). La difficulté d'y parvenir dépend beaucoup de vos choix. D'un point de vue strictement tactique, il peut être préférable d'éviter le danger lorsque vous le pouvez (les trésors à gagner valent rarement les risques qu'ils vous feront courir). Mais agir de façon trop prudente rendra probablement le livre moins agréable à jouer !

Les meilleurs moments : l'île de Circé, la rencontre d'Entasius et le départ pour le Shéol, à peu près toute l'exploration du Shéol.

La meilleure façon de mourir ? Le magicien a la possibilité de se piéger lui-même dans un paradoxe temporel (ce qui n'est pas mourir, mais s'en rapproche tout de même beaucoup). Tous les personnages peuvent par ailleurs servir d'apéritif à un requin blanc de quinze mètres au cours de votre traversée de l'océan.

Intérêt : 10/10
Difficulté : 4/10

par Outremer

critique de Throm :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Quatrième volume de l’Epée de Légende , nous voici une fois de plus amené a incarner nos héros , qui au fil du temps sont devenus de plus en plus puissants.
Nous les avons laissés dans une fort mauvaise posture lors de la précédente histoire et ils doivent pour retrouver l’Epée de Légende , aller dans le Shéol , le royaume des morts , rien moins que ça !!! (Lisez la série , et vous comprendrez pourquoi !!)

Une fois de plus , on change complètement d’ambiance et nous quittons la cité de Crescentium pour nous embarquer sur la mer a la recherche d’un dénommé Entasius qui peut nous expliquer comment trouver le royaume des morts…

Quelques rencontres nous rappelant un livre de mythologie grecque peuvent pimenter ce début d’aventure (allez , nommons une certaine Circée…) , mais on arrive finalement chez Entasius , qui veut bien nous guider au Royaume des morts (enfin , il nous y envoie avec un breuvage inconnu…) a la condition que l’on ramène sa bien aimée Cordelia , qu’il estime morte beaucoup trop tôt…

L’exploration du Shéol est –une fois de plus dans la série – enchanteresse , pleine de surprises, avec un mélange de mythologie grecque , nordique et asiatique.
On progresse sans même sans rendre compte , tellement l’ennui est loin , et nous voici arrivés devant Azrael , l’ange a qui l’on doit demander de ressusciter Cordelia ; mais auparavant , il faut récupérer l’Epée de Légende , et le combat qui s’en suit a comme un air de déjà vu…

Je ne vous en dirais pas plus pour la fin , afin de ne pas gâcher votre plaisir , mais je trouve tout ceci orchestré de main de maître par nos deux compères les auteurs…

Pas de difficulté insurmontable , loin de là , quelques combats difficiles , mais on a l’habitude maintenant , et nos personnages ont beaucoup d’endurance donc plus de risques de mort trop prématurées !
A noter qu’a la fin , vous gagnerez des pouvoirs extrêmement intéressants pour le dernier volume , mais que tout l’équipement -exceptée l’Epée de Légende- est perdu, et que vous repartez avec un équipement standard ! (mais les dons accordés surpassent largement ce handicap)

Un must , une fois de plus !!

Interet:92%
Difficulté:50%

par Throm

présentation de la série : (par Outremer)
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
L'Epée de Légende est l'oeuvre de Dave Morris et Oliver Johnson. Elle compte cinq livres. Dave Morris et  Oliver Johnson ont par ailleurs créé un jeu de rôle situé dans le même univers que cette série ("Les Terres de Légende"), mais les règles y sont plus complexes que dans les livres-jeux.

Au début de l'aventure, le joueur doit choisir son ou ses personnages (jusqu'à quatre). Les personnages disponibles sont :
- Le Chevalier : meilleur guerrier, sans rien de très particulier par ailleurs, doit respecter un code de noblesse
- Le Prêtre : combattant correct, doté de divers pouvoirs psychiques tels que la Clairvoyance et la Lévitation, dispose de connaissances souvent très utiles
- Le Voleur : bon combattant, doté d'une astuce extrêmement utile
- Le Magicien : le plus faible des quatre personnages, sortilèges puissants mais difficiles et longs à lancer

Un système de niveau permet d'équilibrer la difficulté, quel que soit le nombre de personnages choisis. Par exemple, dans le premier livre, si le joueur choisit un seul personnage, il sera de niveau 8. S'il en choisit deux, ils seront de niveau 4. Trois : niveau 3. Quatre : niveau 2. Les niveaux influent surtout sur l'Endurance et les dommages infligés.
A plus long terme, ils améliorent également les trois autres caractéristiques, qui sont :
- la Force (il faut faire un chiffre inférieur ou égal à la Force avec trois dés pour toucher en combat)
- le Pouvoir (essentiel au Magicien, permet de résister à certaines attaques psychiques et magiques)
- L'Habileté (détermine l'initiative en combat, fonctionne comme la Force pour le tir à l'arc)

Je trouve personnellement beaucoup plus amusant de jouer avec quatre aventuriers, ce qui a par ailleurs des avantages (beaucoup de possibilités offertes hors-combat) et des inconvénients (faible total d'Endurance pour chacun). Pour ceux qui préfèrent une équipe plus restreinte, le tandem Voleur-Prêtre est très efficace. Je déconseille de jouer avec un seul personnage : c'est nettement moins intéressant et le niveau du personnage ne progresserait presque pas entre les livres 4 et 5.

Par Outremer

 
(cliquer sur le dé pour voir les commentaires de traduction du livre)
commentaires de traduction :
les erreurs de traductions graves (mieux vaut en rire )
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les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
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les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
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les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo, par un autre nom 
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enfin, il y a les adaptations judicieuses. lorqu'une traduction litterale ne conviendrais pas pour diverses raisons
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