titre :
L'Impossible mission |
auteur
: Dave Morris
et Oliver Johnson |
dédicace de Dave Morris |
titre
original: Doomwalk
traducteur:
Yannick Surcouf |
editeur
/collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 643 / l'épée de légende n 4
pour
la vo :
bloodsword (n 4) / |
illustrateur
couverture:
Russ Nicholson
illustrateur
intérieur :
Russ Nicholson
(vf
15/ ?
vo) + 2 cartes |
code
barre: 9782070566556
isbn
: 2 07 056655 2 |
régles
du jeu : oui
possibilité de jouer à plusieurs (jusqu'à 4) |
nombre
de
sections : 557
|
cote
(série complète) :
-vendu 30,50 € le 7/11/13 sur
Ebay |
cote :
-vendu 9,99 € le 09/01/08 sur Ebay
|
notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-cette série prend place dans le monde du rpg " Les Terres de Légende" (dragon
warrior en vo)
-les 3 premiers volumes ont
été adapté en romans
par Dave Morris, sous le titre
:
Chronicles of the Magi :
volume 1 : The Sword of Life
volume 2 : The Kingdom of Dreams
volume 3 : The City of Stars
(ils n'ont pas été traduit en français)
-le livre est téléchargeable ici
-le nom de l'illustrateur de la couverture n'est indiqué dans
aucun des 5 volumes de la série.
notes
concernant l'ensemble de la série :
(par Outremer)
- Les divers personnages peuvent avoir recours à des
compétences particulières dans les situations autres que
le combat.
Le prêtre dispose de connaissances et de pouvoirs
extrêmement précieux.
L'astuce et l'agilité du voleur sont presque aussi utiles.
Le
magicien a plusieurs sortilèges intéressants, mais ils
peuvent parfois
se retourner contre lui (notamment l'Appel du Faltyn).
Enfin, le chevalier aura quelquefois l'occasion de démontrer sa
maîtrise supérieure des armes.
-
Les armes de tir et de lancer deviennent très vite inutiles.
Alors que
les dommages infligés par les armes de poing augmentent avec le
niveau
de celui qui les manie, les dommages infligés par les armes de
tir/lancer restent constants : ils sont toujours
déterminés avec un
seul dé (parfois 1D+1 pour une arme magique) !
Par comparaison, un personnage de niveau 5 inflige environ 2D de
dommages avec une arme de poing. Pour les personnages de haut niveau,
les dommages peuvent dépasser 6D ! Bref, exception faite des
premiers
livres, les arcs et autres ne sont à utiliser que lorsqu'il
n'existe
pas d'autres moyens d'atteindre l'adversaire.
- L'or sert rarement. Vous aurez parfois besoin de vous payer des
services (notamment le voyage en bâteau au début du livre
4) et
certaines créatures vous réclameront parfois un peu d'or.
Certains
livres vous permettront de faire affaire avec des marchands, mais ils
auront rarement des objets très intéressants (vous devrez
tout de même
vous procurer de quoi vous protéger du froid au début du
livre 2).
Bref, il est très peu probable que vous en veniez à
manquer d'or.
- Il convient de noter la longueur considérable des livres, qui
avoisinent ou dépassent les 550 paragraphes (et ce ne sont pas
des
petits paragraphes, dans l'ensemble) ! Cette longueur reflète en
fait
la non-linéarité
des aventures et les différents chemins qu'il est possible d'y
emprunter. Jouer à l'un de ces livres n'est pas plus long que de
jouer
à un DF moyen (par exemple).
|
VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
|
résumé
:
De toutes vos missions, celle-ci est la seule qu'il vous semble
impossible d'accomplir. Resterez-vous pour autant sourd aux appels
désespérés d' Entasius ? Laisserez-vous sa fille ,
la malheureuse Cordélia, errer pour l'éternité
à travers le sombre Shéol, le royzume des morts ? Vous
déroberez-vous enfin au défi de votre vieil ennemi Icon
Ungody ? seule l'épée de légende, que vous avez
déjà presque entière, peut sauver le monde du
pouvoir maléfique des archimages...le but est
proche...pouvez-vous vraiment renoncer ?
Vous connaissez l'univers
des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul
(que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur ), ou bien
accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore
à la tête de votre équipe-solo de plusieurs
personnages.
|
critique
d'Outremer :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
L'Impossible
Mission est mon livre préféré de la série,
à égalité avec Le
Maître des rêves.
Dans cette aventure-ci, vous devez vous rendre dans le royaume des
morts ! Je ne vous expliquerai pas pourquoi : cela gâcherait la
surprise de ce qui se passe à la fin du troisième livre.
Au début de
l'aventure, la magicienne Fatima (que vous avez
rencontré dans le livre 3) vous recommande d'aller voir le
sorcier Entasius, qui pourrait vous apprendre comment accéder au
royaume des morts et en ressortir ensuite. Entasius habite sur une
île perdue de l'Océan des Brumes. Votre première
tâche va donc être de trouver un navire vous permettant d'y
accéder.
Si vous vous y prenez comme un manche, vous vous attirerez
peut-être des ennuis avant même d'avoir posé le pied
sur le pont d'un navire. Si vous réussissez à arriver
jusqu'au port autrement qu'à l'état de cendres fines
transportées par le vent, vous aurez alors le choix entre deux
bâteaux. Les prix sont élevés mais, à moins
de ne pas avoir joué aux livres précédents, vous
devriez pouvoir les payer sans problème. Si ce n'est pas le cas,
quelques possibilités s'offriront à vous pour rassembler
les sous qui vous manquent. Vendez l'onguent que vous a offert Fatima
si vous n'avez pas d'autre moyen.
Les deux bâteaux offrent des voyages très
différents. L'un des deux vous permettra de parvenir à
Entasius rapidement et presque sans risque. L'autre vous réserve
une escale dangereuse ! C'est un passage qui ne manque pas de charme,
mais qui - du point de vue strictement matériel - ne vous
apportera pas grand-chose.
Parvenu à Entasius, vous découvrez qu'il s'agit d'un
sorcier vieux de plusieurs siècles. A l'époque de sa
jeunesse, il aimait une femme du nom de Cordélia, mais elle
mourut assassinée. Il fit alors tout ce qui était en son
pouvoir pour prolonger sa propre vie, jusqu'à découvrir
le moyen de la ramener du royaume des morts. Il sait maintenant comment
accéder au royaume des morts sans y rester emprisonné,
mais il est trop âgé pour pouvoir tenter l'aventure. C'est
donc évidemment à vous qu'il demande de lui ramener
Cordélia ! Cela vous donnera par ailleurs la possibilité
d'accomplir votre propre but...
Le royaume des morts où Entasius vous envoie n'est ni le paradis
ni l'enfer, mais une sorte d'endroit intermédiaire, nommé
le Shéol. C'est un univers gris et désolé,
peuplé de défunts et de créatures issues de
diverses mythologies. Son exploration constitue la majeure partie du
livre et c'est ce qui en fait la qualité. L'atmosphère
est exceptionnelle et les rencontres sont tout à fait
marquantes. Les mythologies nordiques, grecques et chinoises sont
notamment mis à contribution.
Il y a différents itinéraires à l'intérieur
du Shéol, même si les possibilités se font moins
nombreuses au fur et à mesure de votre progression. Certains
dangers sont impossibles à éviter mais, si vous disposez
des bons renseignements et des bons objets, vous pourrez vous en tirer
aisément (comme c'est souvent le cas dans la série).
Beaucoup d'autres sont optionnels et vous pourrez les éviter si
vous le souhaitez.
Pour ressortir du Shéol, vous devrez parvenir jusqu'à
Azrael (non, pas le chat de Gargamel, l'ange de la mort !). La
difficulté d'y parvenir dépend beaucoup de vos choix.
D'un point de vue strictement tactique, il peut être
préférable d'éviter le danger lorsque vous le
pouvez (les trésors à gagner valent rarement les risques
qu'ils vous feront courir). Mais agir de façon trop prudente
rendra probablement le livre moins agréable à jouer !
Les meilleurs moments : l'île de Circé, la rencontre
d'Entasius et le départ pour le Shéol, à peu
près toute l'exploration du Shéol.
La meilleure façon de mourir ? Le magicien a la
possibilité de se piéger lui-même dans un paradoxe
temporel (ce qui n'est pas mourir, mais s'en rapproche tout de
même beaucoup). Tous les personnages peuvent par ailleurs servir
d'apéritif à un requin blanc de quinze mètres au
cours de votre traversée de l'océan.
Intérêt :
10/10
Difficulté : 4/10
par Outremer
|
critique
de Throm :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Quatrième volume de l’Epée de Légende , nous voici
une fois de plus amené a incarner nos héros , qui au fil
du temps sont devenus de plus en plus puissants.
Nous les avons laissés dans une fort mauvaise posture lors de la
précédente histoire et ils doivent pour retrouver
l’Epée de Légende , aller dans le Shéol , le
royaume des morts , rien moins que ça !!! (Lisez la série
, et vous comprendrez pourquoi !!)
Une fois de plus , on change
complètement d’ambiance et nous
quittons la cité de Crescentium pour nous embarquer sur la mer a
la recherche d’un dénommé Entasius qui peut nous
expliquer comment trouver le royaume des morts…
Quelques rencontres nous rappelant un livre de mythologie grecque
peuvent pimenter ce début d’aventure (allez , nommons une
certaine Circée…) , mais on arrive finalement chez Entasius ,
qui veut bien nous guider au Royaume des morts (enfin , il nous y
envoie avec un breuvage inconnu…) a la condition que l’on ramène
sa bien aimée Cordelia , qu’il estime morte beaucoup trop
tôt…
L’exploration du Shéol est –une fois de plus dans la
série – enchanteresse , pleine de surprises, avec un
mélange de mythologie grecque , nordique et asiatique.
On progresse sans même sans rendre compte , tellement l’ennui est
loin , et nous voici arrivés devant Azrael , l’ange a qui l’on
doit demander de ressusciter Cordelia ; mais auparavant , il faut
récupérer l’Epée de Légende , et le combat
qui s’en suit a comme un air de déjà vu…
Je ne vous en dirais pas plus pour la fin , afin de ne pas gâcher
votre plaisir , mais je trouve tout ceci orchestré de main de
maître par nos deux compères les auteurs…
Pas de difficulté insurmontable , loin de là , quelques
combats difficiles , mais on a l’habitude maintenant , et nos
personnages ont beaucoup d’endurance donc plus de risques de mort trop
prématurées !
A noter qu’a la fin , vous gagnerez des pouvoirs extrêmement
intéressants pour le dernier volume , mais que tout
l’équipement -exceptée l’Epée de Légende-
est perdu, et que vous repartez avec un équipement standard !
(mais les dons accordés surpassent largement ce handicap)
Un must , une fois de plus !!
Interet:92%
Difficulté:50%
par Throm
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présentation
de la série : (par
Outremer)
Au début de
l'aventure, le joueur doit choisir son ou ses personnages
(jusqu'à quatre). Les personnages disponibles sont :
- Le Chevalier : meilleur guerrier, sans rien de très
particulier par ailleurs, doit respecter un code de noblesse
- Le Prêtre : combattant correct, doté de divers pouvoirs
psychiques
tels que la Clairvoyance et la Lévitation, dispose de
connaissances
souvent très utiles
- Le Voleur : bon combattant, doté d'une astuce
extrêmement utile
- Le Magicien : le plus faible des quatre personnages,
sortilèges puissants mais difficiles et longs à lancer
Un système de niveau permet d'équilibrer la
difficulté, quel que soit le nombre de personnages choisis. Par
exemple, dans le premier livre, si le joueur choisit un seul
personnage, il sera de niveau 8. S'il en choisit deux, ils seront de
niveau 4. Trois : niveau 3. Quatre : niveau 2. Les niveaux influent
surtout sur l'Endurance et les dommages infligés.
A plus long terme, ils améliorent également les trois
autres caractéristiques, qui sont :
- la Force (il faut faire un chiffre inférieur ou égal
à la Force avec trois dés pour toucher en combat)
- le Pouvoir (essentiel au Magicien, permet de résister à
certaines attaques psychiques et magiques)
- L'Habileté (détermine l'initiative en combat,
fonctionne comme la Force pour le tir à l'arc)
Je trouve personnellement beaucoup plus amusant de jouer avec quatre
aventuriers, ce qui a par ailleurs des avantages (beaucoup de
possibilités offertes hors-combat) et des inconvénients
(faible total
d'Endurance pour chacun). Pour ceux qui préfèrent une
équipe plus
restreinte, le tandem Voleur-Prêtre est très efficace. Je
déconseille
de jouer avec un seul personnage : c'est nettement moins
intéressant et
le niveau du personnage ne progresserait presque pas entre les livres 4
et 5.
Par Outremer
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