titre :
Le Maître des rêves |
auteur
: Dave Morris
et Oliver Johnson |
dédicace de Dave Morris |
titre
original: The Kingdom of Wyrd
traducteur:
Yannick Surcouf |
editeur
/collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 621 / l'épée de légende n 2
pour
la vo :
Knight Book
bloodsword (n 2) / |
illustrateur
couverture:
Russ Nicholson
illustrateur
intérieur :
Russ Nicholson
(vf
15/ ?
vo) |
code
barre: 9782070336210
isbn
: 2 07 033621 2 |
régles
du jeu : oui
possibilité de jouer à plusieurs (jusqu'à 4) |
nombre
de
sections : 570
|
cote
(série complète) :
-vendu 30,50 € le 7/11/13 sur
Ebay
|
cote :
-vendu 7,35 € le 19/12/13
sur Ebay
-vendu 3,42 € le 19/06/08
sur
Ebay
-vendu 15 €
le 22/05/06 sur Ebay
-vendu 1,99 €
le 11/05/06 sur Ebay
-vendu 5,50 € le 10/04/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 15/03/06 sur
Ebay
-vendu 2,50 € le 29/03/06 sur Ebay
|
notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-cette série prend place dans le monde du rpg " Les Terres de Légende" (dragon
warrior en vo)
-les 3 premiers volumes ont été adapté en romans
par Dave Morris, sous le titre
:
Chronicles of the Magi :
volume 1 : The Sword of Life
volume 2 : The Kingdom of Dreams
volume 3 : The City of Stars
(ils n'ont pas été traduit en français)
-le livre est téléchargeable ici
-le nom de l'illustrateur de la couverture n'est indiqué dans
aucun des 5 volumes de la série.
notes
concernant l'ensemble de la série :
(par Outremer)
- Les divers personnages peuvent avoir recours à des
compétences particulières dans les situations autres que
le combat.
Le prêtre dispose de connaissances et de pouvoirs
extrêmement précieux.
L'astuce et l'agilité du voleur sont presque aussi utiles.
Le
magicien a plusieurs sortilèges intéressants, mais ils
peuvent parfois
se retourner contre lui (notamment l'Appel du Faltyn).
Enfin, le chevalier aura quelquefois l'occasion de démontrer sa
maîtrise supérieure des armes.
-
Les armes de tir et de lancer deviennent très vite inutiles.
Alors que
les dommages infligés par les armes de poing augmentent avec le
niveau
de celui qui les manie, les dommages infligés par les armes de
tir/lancer restent constants : ils sont toujours
déterminés avec un
seul dé (parfois 1D+1 pour une arme magique) !
Par comparaison, un personnage de niveau 5 inflige environ 2D de
dommages avec une arme de poing. Pour les personnages de haut niveau,
les dommages peuvent dépasser 6D ! Bref, exception faite des
premiers
livres, les arcs et autres ne sont à utiliser que lorsqu'il
n'existe
pas d'autres moyens d'atteindre l'adversaire.
- L'or sert rarement. Vous aurez parfois besoin de vous payer des
services (notamment le voyage en bâteau au début du livre
4) et
certaines créatures vous réclameront parfois un peu d'or.
Certains
livres vous permettront de faire affaire avec des marchands, mais ils
auront rarement des objets très intéressants (vous devrez
tout de même
vous procurer de quoi vous protéger du froid au début du
livre 2).
Bref, il est très peu probable que vous en veniez à
manquer d'or.
- Il convient de noter la longueur considérable des livres, qui
avoisinent ou dépassent les 550 paragraphes (et ce ne sont pas
des
petits paragraphes, dans l'ensemble) ! Cette longueur reflète en
fait
la non-linéarité
des aventures et les différents chemins qu'il est possible d'y
emprunter. Jouer à l'un de ces livres n'est pas plus long que de
jouer
à un DF moyen (par exemple).
|
VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
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résumé
:
Du fond de son palais de la nuit éternelle, le roi-sorcier,
soutenu par les Armingiens et les Solons, règne sans partage sur
les vastes étendues battues par les vents glaciaux du royaume de
Wyrd. Le roi-sorcier dispose en effet du terrible pouvoir de visiter
les rêves de ses sujets pendant leur sommeil. C'est pourquoi seul
un étranger au royaume de Wyrd a une chance d'abattre le
tyran.Et, pour vous, cette expédition sera l'occasion de
conquérir le pommeau de l'épée de légende,
seconde étape de votre quête.
Vous connaissez l'univers
des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul
(que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur ), ou bien
accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore
à la tête de votre équipe-solo de plusieurs
personnages.
|
critique
d'Outremer :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
On pourrait presque
dire que Le Maître des Rêves est le véritable point
de départ de la série et que Les
treize mages n'en est
que le préambule. C'est en effet ici que vos héros se
lancent dans la quête de l'Epée de Légende. Et
quelle entrée en matière ! Le Maître des
Rêves est l'un de mes deux livres favoris au sein de la
série (à égalité avec le volume 4) et c'est
l'un des livres-jeux que j'apprécie le plus, toutes
séries confondues.
On peut diviser le livre
en plusieurs séquences, au sein
desquelles la non-linéarité est
généralement de mise.
La première scène, qui va vous lancer sur les traces de
l'Epée, est tout à fait magnifique. Vous êtes en
train de bivouaquer dans une clairière au milieu de la
forêt. Vous partagez un campement avec d'autres voyageurs : des
pélerins, des marchands, un ménestrel... La nuit est sur
le point de tomber. D'entrée de jeu, beaucoup de
possibilités s'offrent à vous selon les personnages qui
composent votre équipe. Certaines vous permettront d'anticiper
le moment où les choses vont mal tourner... car elles vont bien
sûr mal tourner ! Après un combat sanglant, un homme
mourant vous remet un fourreau richement orné, qui n'est autre
que celui de l'Epée de Légende ! Il vous avertit que les
Archimages cherchent à s'en emparer et vous demande de
récupérer les deux autres parties : le pommeau et la
lame. Il peut seulement vous dire que le pommeau est entre les mains du
roi-sorcier de Wyrd. Il meurt ensuite, vous ayant passé le
flambeau (en même temps que le fourreau). A partir de maintenant,
c'est vous que vont
pourchasser les créatures des Archimages (et cela ne va pas
traîner...).
Quelques explications concernant les Archimages : ce sont cinq sorciers
extrêmement puissants qui auraient disparu voilà des
lustres au cours d'une expérience magique ayant mal
tourné. D'après la légende, ils seraient devenus
des astres : la Lune Bleue, la Mort Rouge, l'Etoile des Dons, l'Etoile
des Pestiférés et l'Albane. La légende dit
également qu'ils préparent leur retour, qui se traduirait
par mort et désolation. L'Epée de Légende est
l'instrument essentiel pour empêcher ce retour.
Une fois que vous aurez échappé aux différents
périls qui viendront encore vous menacer cette nuit, vous
pourrez vous diriger vers un port d'où il est possible
d'atteindre Wyrd.
Ici intervient une sorte de quête secondaire, qui n'est pas
liée à l'histoire principale, mais qui peut vous
permettre d'obtenir des objets utiles. Un chevalier va vous demander de
l'aider à combattre une sorcière maléfique. Ce
n'est pas très long et cela en vaut assurément la peine.
Disposer d'un Magicien se révèlera
particulièrement utile.
Une fois arrivé au port, il vous faut encore trouver le moyen de
parvenir jusqu'à Wyrd. Plusieurs possibilités s'offrent
à vous, qui ont toutes leurs périls. Vous aurez
probablement à traverser la banquise qui entoure Wyrd à
cette époque de l'année et ce n'est pas une
expérience très agréable. Pensez à vous
couvrir !
Toute cette partie se révèlera diversement palpitante (et
dangereuse !) selo votre itinéraire exact.
Le pays enneigé de Wyrd est magnifiquement décrit et
doté d'une très bonne atmosphère. Peu à
peu, essentiellement lorsque vous aurez pénétré
dans le château du roi-sorcier, vous aurez l'impression que la
réalité se confond avec le rêve.
Le château lui-même est doté de trois
entrées. Elles déboucheront sur des rencontres (et
surtout des dangers) différents, mais aucune n'est plus
avantageuse que les autres. Les rencontres à l'intérieur
du château sont diverses et marquantes. Il vous faudra
récupérer plusieurs objets.
Vers la fin, il vous faudra affronter une succession de cinq
épreuves (risquant de vous affecter d'une maladie, de vous faire
perdre des niveaux ou tout simplement de vous tuer). Vous devrez
compter essentiellement sur les objets que vous aurez rassemblés
pour vous en tirer.
La confrontation finale prendra d'abord la forme d'une bataille
rangée (ne me demandez pas de précision, c'est une
surprise !), puis d'un affrontement entre vous et le roi-sorcier (vous
ne pensiez pas sérieusement qu'il allait vous remettre le
Pommeau comme ça ?).
J'apprécie particulièrement Le Maître des
Rêves parce qu'il cumule tout ce que j'aime retrouver dans les
livres-jeux : grande non-linéarité, très bon
style, excellente atmosphère, de l'originalité et des
rencontres intéressantes. Je ne saurais assez insister sur la
qualité des lieux qu'on traverse, des situations auxquelles on
est confronté et des personnages que l'on rencontre. Le lecteur
s'immerge profondément dans l'histoire, et ce dès le tout
début.
La difficulté est moyenne, comme d'habitude dans la
série. Il y a un certain nombre d'objets qu'il est très
utile de rassembler et un qui est carrément indispensable, mais
il n'est pas difficile de les découvrir.
L'inspiration d'ordre culturel/mythologique est plus nette que dans Les treize mages, mais pas autant que dans les
livres suivants. Wyrd ne
rappelle pas un pays en particulier. L'inspiration chrétienne,
qui va devenir importante dans le livre suivant, est encore
limitée.
Les meilleurs moments du livre à mon avis : tout le
début, la rencontre avec Ubara, la deuxième moitié
de l'exploration du château et la bataille rangée.
La meilleure façon de mourir ? Si vos personnages font la bonne
(ou plutôt la mauvaise) rencontre, ils peuvent finir
vampirisés.
Intérêt :
10/10
Difficulté : 5/10
Par Outremer
|
critique
de Throm :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Nous voici a présent au début du deuxième volume
de « L’Epée de Légende » , et c’est seulement
là que nous allons comprendre pourquoi cette série
s’appelle comme cela…
En effet , après une nuit plutôt agitée dans un
camp de marchants , on rencontre un ménestrel –le pauvre
agonisant- qui nous remet le fourreau en nous suppliant de reconstituer
l’Epée , dont il nous manque la lame et le pommeau, afin de
lutter contre les 5 terribles archimages , dont le retour imminent
annonce la fin des temps ! (rien que ça !!)
L’aventure est plus longue
et bien plus variée que la
précédente , on va visiter de nombreuses régions
pour finir dans la forteresse de Roi-Sorcier , au royaume de Wyrd , qui
détient le pommeau.
Au niveau de la difficulté , nos personnages sont plus endurants
, et le risque d’en voir mourir un au bout de un ou deux coups d’une
grande créature s’en trouve réduit (et c’est tant mieux
!!)
Les rencontres sont toujours aussi intéressantes , et les lieux
sont crédibles , on a une impression de profondeur grâce
au réalisme qui se dégage du texte.
L’aventure principale est accompagnée de minis quêtes , on
peut notamment prêter main forte a un vieux chevalier afin
d’occire une magicienne maléfique ce qui n’est nullement
indispensable , mais nous rapporte un objet qui peut s’avérer
utile par la suite.
L’aventure débute donc dans une clairière ou s’est
établi un camp de marchands , lieu ou l’on va prendre conscience
de l’existence de l’Epée et des archimages.
Une fois ceci fait , il s’engage dans la nuit une course poursuite
assez angoissante pour nos héros.
La suite du voyage nous amènera , après quelques
péripéties , a traverser la mer , pour rejoindre le
royaume de Wyrd , ou règne un tyran appelé le Roi-Sorcier
, qui a l’étrange pouvoir de contrôler les rêves de
ses sujets et donc de pouvoir exercer un terrible moyen de pression sur
eux (sans sommeil , on meurt…)
Nos héros , non originaires du pays , ne sont pas
concernés par le phénomène , et de cette
manière arrivent –après quelques rencontres
intéressantes- devant la forteresse du tyran.
Son exploration en est une partie de plaisir , on tombe dans des
pièges , on combat , bref , on ne s’ennuie pas ! (attention
toutefois il y a des rencontres dangereuses…)
La scène finale , dans une immense arène , est vraiment
la « cerise sur le gâteau » pour finir le livre en
apothéose !!
En conclusion , les auteurs nous prouvent une fois de plus leur talent
a inventer des histoires intéressantes sans que le livre soit
injouable et compliqué .Cela permet de passer un très bon
moment !!
Ce n’est pas mon préféré de la série , mais
toutefois un très bon bouquin !!
Interet: 90%
Difficulté: 60%
par Throm
|
présentation
de la série : (par
Outremer)
Au début de
l'aventure, le joueur doit choisir son ou ses personnages
(jusqu'à quatre). Les personnages disponibles sont :
- Le Chevalier : meilleur guerrier, sans rien de très
particulier par ailleurs, doit respecter un code de noblesse
- Le Prêtre : combattant correct, doté de divers pouvoirs
psychiques
tels que la Clairvoyance et la Lévitation, dispose de
connaissances
souvent très utiles
- Le Voleur : bon combattant, doté d'une astuce
extrêmement utile
- Le Magicien : le plus faible des quatre personnages,
sortilèges puissants mais difficiles et longs à lancer
Un système de niveau permet d'équilibrer la
difficulté, quel que soit le nombre de personnages choisis. Par
exemple, dans le premier livre, si le joueur choisit un seul
personnage, il sera de niveau 8. S'il en choisit deux, ils seront de
niveau 4. Trois : niveau 3. Quatre : niveau 2. Les niveaux influent
surtout sur l'Endurance et les dommages infligés.
A plus long terme, ils améliorent également les trois
autres caractéristiques, qui sont :
- la Force (il faut faire un chiffre inférieur ou égal
à la Force avec trois dés pour toucher en combat)
- le Pouvoir (essentiel au Magicien, permet de résister à
certaines attaques psychiques et magiques)
- L'Habileté (détermine l'initiative en combat,
fonctionne comme la Force pour le tir à l'arc)
Je trouve personnellement beaucoup plus amusant de jouer avec quatre
aventuriers, ce qui a par ailleurs des avantages (beaucoup de
possibilités offertes hors-combat) et des inconvénients
(faible total
d'Endurance pour chacun). Pour ceux qui préfèrent une
équipe plus
restreinte, le tandem Voleur-Prêtre est très efficace. Je
déconseille
de jouer avec un seul personnage : c'est nettement moins
intéressant et
le niveau du personnage ne progresserait presque pas entre les livres 4
et 5.
Par Outremer
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