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TITRES
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INEDITS

Le Port des assassins


France_mai  1991
autres titres de la série: 

-Les Treize mages  (n 1)

-Le Maître des rêves (n 2)

-Le Port des assassins (n 3)

-L'Impossible mission (n 4)

-Les Murailles de Spyte (n 5)

Angleterre 1987

Italie 1992

Japon 1989

Bulgarie 1995




titre :   Le Port des assassins
auteur : Dave Morris  et Oliver Johnson
dédicace de Dave Morris
titre original:  The Demon's claw
traducteur: Yannick Surcouf
editeur /collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 631 / l'épée de légende n 3

pour la vo :
Knight Book
bloodsword  (n 3) /
illustrateur couverture:  Russ Nicholson
illustrateur intérieur :
Russ Nicholson  (vf 15/ ? vo)
code barre:  9782070336319
isbn : 2 07 033631 X
régles du jeu : oui
possibilité de jouer à plusieurs (jusqu'à 4)
nombre de sections : 588

cote (série complète) :
-vendu 30,50  €  le 7/11/13  sur Ebay
cote :
-vendu 8,50  €  le 10/10/13  sur Ebay
-vendu 2,50  €  le 20/05/06   sur Ebay
-
vendu 15  €  le 09/05/06  sur Ebay
-
vendu 15  €  le 17/04/06  sur Ebay
-
vendu 10  €  le 19/02/06  sur Ebay

errata :

solution :
dossier :
-les éditions Gallimard 

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-cette série prend place dans le monde du rpg "Les Terres de Légende" (dragon warrior en vo)

-les 3 premiers volumes ont été adapté en romans par Dave Morris, sous le titre : Chronicles of the Magi :
volume 1 : The Sword of Life
volume 2 : The Kingdom of Dreams
volume 3 : The City of Stars
(ils n'ont pas été traduit en français)

-le livre est téléchargeable ici

-le nom de l'illustrateur de la couverture n'est indiqué dans aucun des 5 volumes de la série.

notes concernant l'ensemble de la série :
(par Outremer)
- Les divers personnages peuvent avoir recours à des compétences particulières dans les situations autres que le combat.
Le prêtre dispose de connaissances et de pouvoirs extrêmement précieux.
L'astuce et l'agilité du voleur sont presque aussi utiles.
Le magicien a plusieurs sortilèges intéressants, mais ils peuvent parfois se retourner contre lui (notamment l'Appel du Faltyn).
Enfin, le chevalier aura quelquefois l'occasion de démontrer sa maîtrise supérieure des armes.

- Les armes de tir et de lancer deviennent très vite inutiles. Alors que les dommages infligés par les armes de poing augmentent avec le niveau de celui qui les manie, les dommages infligés par les armes de tir/lancer restent constants : ils sont toujours déterminés avec un seul dé (parfois 1D+1 pour une arme magique) !
Par comparaison, un personnage de niveau 5 inflige environ 2D de dommages avec une arme de poing. Pour les personnages de haut niveau, les dommages peuvent dépasser 6D ! Bref, exception faite des premiers livres, les arcs et autres ne sont à utiliser que lorsqu'il n'existe pas d'autres moyens d'atteindre l'adversaire.

- L'or sert rarement. Vous aurez parfois besoin de vous payer des services (notamment le voyage en bâteau au début du livre 4) et certaines créatures vous réclameront parfois un peu d'or. Certains livres vous permettront de faire affaire avec des marchands, mais ils auront rarement des objets très intéressants (vous devrez tout de même vous procurer de quoi vous protéger du froid au début du livre 2). Bref, il est très peu probable que vous en veniez à manquer d'or.

- Il convient de noter la longueur considérable des livres, qui avoisinent ou dépassent les 550 paragraphes (et ce ne sont pas des petits paragraphes, dans l'ensemble) ! Cette longueur reflète en fait la non-linéarité des aventures et les différents chemins qu'il est possible d'y emprunter. Jouer à l'un de ces livres n'est pas plus long que de jouer à un DF moyen (par exemple).

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
La cité de Crescentium, dont le port s'ouvre sur le Golfe de Marazid, est la capitale des territoires dans lesquels se pratique la religion du Tahashim. Dans cette ville raffinée, mais pleine de mystères et de dangers, rôdent de nombreux ennemis. Le terrifiant Sept-en-un est-il le plus redoutable d'entre eux? Ou bien n'est-ce pas plutôt Hasan-i-Sabbah, chef de la secte secrète des assassins Marijahs ? Tremblez, car il vous faudra les affronter l'un et l'autre afin de conquérir la lame de l'épée de légende...
Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur ), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre équipe-solo de plusieurs personnages.

et sur les autres sites ?
-critique en vf de Pierreetpoint pour la serie entière sur Defis-Fantastiques.net
-solution de Throm le Barbare  sur  La Bibliothèque des Aventuriers

critique d'Outremer :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Le Port des Assassins se distingue des deux premier livres par une très forte inspiration historique. La ville (magnifiquement décrite) où se déroule une grande partie de l'aventure est directement tirée des terres qu'avaient conquis les Croisés européens en Terre Sainte.
Le cadre général est d'origine arabe. Beaucoup des péripéties et des rencontres rappellent fortement les Mille et Une Nuits. La présence "européenne" est plus faible, mais il est possible que vous soyiez confronté à un ordre de moines-soldats très similaires aux Templiers.

Notez qu'il existe, dans l'univers de jeu, des religions qui sont une transposition assez directe du christianisme et de l'islam. C'est particulièrement visible dans ce livre-ci.

Le Port des Assassins se passe deux ans après Le Maître des Rêves : il vous a fallu tout ce temps-là pour découvrir dans quelle partie du monde se trouve la lame de l'Epée de Légende !
Le début est amusant si votre équipe comprend beaucoup de personnages. Chacun d'entre eux dispose en effet de contacts et de relations dans la ville. Il va falloir que vous choisissiez à qui vous adresser pour trouver des informations sur l'endroit précis où se trouve la lame. Autant vous avertir : les contacts des différents personnages sont loin d'être de qualités égales ! L'un d'entre eux ne pourra que vous mettre en péril et ça reste très possible avec plusieurs autres. L'un des personnages à cependant une relation qui vous mettra directement sur la piste de la lame. C'est un peu dommage, puisque cela peut abréger complètement une partie pourtant intéressante de l'histoire.

En apparté : comme dans les livres précédents, les cadres où l'on évolue sont très bien décrits et les personnages que l'on rencontre extrêmement vivants. C'est le genre de choses (comme la qualité du style) qu'on en vient à tenir pour acquis au fil de la série. Il suffit cependant de comparer avec la plupart des autres séries pour apprécier le mérite des auteurs.

Une fois que vous aurez trouvé la bonne personne, elle vous apprendra l'existence du double maléfique de l'Epée de Légende, l'Epée de Mort. Elle vous parlera également de Susurrien (un nom qui inspire une confiance profonde), un individu qui cherche l'épée maléfique en question. Or, la lame que vous recherchez serait cachée au même endroit que l'Epée de Mort ! Que vous en ayiez envie ou non, vous allez devoir faire affaire avec Susurrien. Il vous envoie chercher des joyaux magiques, nécessaires pour découvrir les objets que vous et lui recherchez. Vous allez devoir vous aventurer en mer. Pour le voyage, selon les circonstances, vous aurez la possibilité d'utiliser une statue magique, un oiseau géant ou un tapis volant. Si vous ne trouvez rien de tout ça, vous pouvez y aller en barque, mais c'est beaucoup moins classe.

Obtenir les joyaux n'est pas trop dur, mais ne traînez pas. Cela fait, votre moyen de transport aura disparu, vous laissant coincé ! Heureusement, une solution se présentera rapidement et vous aurez droit à un grand classique des contes arabes.

Sur le chemin du retour, vous aurez la possibilité d'accomplir une quête secondaire relativement brève. Elle vous forcera à sacrifier certains avantages, mais vous obtiendrez des renseignements et un objet précieux pour la suite de l'aventure.

Si vous avez survécu à tout ça, retournez voir Susurrien (vous lui faites confiance, n'est-ce pas ?). Et puis, en route pour trouver l'Epée de Légende ! Vous devrez vous engager dans un dédale souterrain. Il n'est pas très grand, mais vous y serez confronté à beaucoup d'ennemis dangereux. Avec les bons renseignements et les bons objets, vous devriez vous en tirer. La fin est une surprise !

Le Port des Assassins est un très bon livre, même si ce n'est pas celui que je préfère dans la série. La ville de Crescentium est tout à fait fascinante. On s'y croirait vraiment. Par comparaison, la partie où on la quitte, même si elle ne manque pas de péripéties, me plaît moins. Comme je l'ai déjà dit, je suis très sensible à l'atmosphère dans les livres-jeux.

La difficulté est compliquée par deux combats qu'il faut absolument éviter. L'un est très difficile et l'autre est carrément impossible. Il s'agit de faire des choix judicieux à ces passages du livres !

Les meilleurs moments du livre à mon avis : l'exploration de la ville, le jardin de Fatima, la confrontation finale.

La meilleure façon de mourir ? Vos personnages ont la possibilité de rester coincés sur un bâteau fantôme pour le restant de l'éternité. Certes, ce n'est pas, techniquement parlant, une façon de mourir...

Intérêt : 8,5/10
Difficulté : 5/10

par Outremer

critique de Throm :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Deux ans se sont écoulés depuis la précédente aventure, et nos héros ont pas mal roulés leur bosse afin de localiser la lame de l’Epée de Légende , et voilà qui est aujourd’hui chose faite : ils se sont donc rendus a Crescentium, véritable ville toute droit sortie des contes des milles et une nuit.

Vous l’aurez compris , nous changeons une fois de plus d’ambiance , ce qui est un vrai point fort dans la série , et celle ci est tellement bien rendue dans le livre que je dirais qu’il est très certainement mon préféré!

Nous démarrons dans la ville , un peu perdus , et chaque personnage doit faire valoir ses contacts .Il y a de tout , et le fait d’en voir certains ou pas peuvent nous amener a vivre des choses bien différentes…mais toutes aussi passionnantes !

Il y a une certaine Fatima a rencontrer absolument , ainsi qu’un nommé Emeritus, deux personnages que l’on reverra dans le prochain volume et qui nous sont d’une grande aide tous les deux.

La suite de l’aventure nous amene a coopérer avec un personnage inquiétant qui nous envoie chercher un objet pour lui.
Le voyage qui suit (qui peut prendre bien des formes , suivant votre parcours dans l’aventure) est enchanteur et animé ! Il nous amene droit sur un bateau pirate puis le retour s’effectue grâce a un génie sorti d’une bouteille ! (Ah ! Aladin !!)

S’ensuit l’exploration d’un donjon qui peut être simplifié grâce a la ruse du voleur si vous avez fait tout ce qui devait être fait (voir ma soluce sur le site de Balthus ;-)) et deux combattants que nous devons affronter l’un après l’autre , le premier étant une créature fort originale et le second une vieille connaissance…

Le livre termine en catastrophe pour nos héros et ne nous donne qu’une envie : se plonger dans le volume suivant !!! (pirates des caraïbes n’a rien inventé !! ;-))

A noter qu’il y a un combat absolument impossible a remporter et qu’il faut éviter comme la peste… Vos adversaires seraient en effet trois divinités maléfiques aux pouvoirs énormes (12 dés de dommage !!)

Un Must !!!!

Interet: 95%
Difficulté: 50%

par Throm

présentation de la série : (par Outremer)
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
L'Epée de Légende est l'oeuvre de Dave Morris et Oliver Johnson. Elle compte cinq livres. Dave Morris et  Oliver Johnson ont par ailleurs créé un jeu de rôle situé dans le même univers que cette série ("Les Terres de Légende"), mais les règles y sont plus complexes que dans les livres-jeux.

Au début de l'aventure, le joueur doit choisir son ou ses personnages (jusqu'à quatre). Les personnages disponibles sont :
- Le Chevalier : meilleur guerrier, sans rien de très particulier par ailleurs, doit respecter un code de noblesse
- Le Prêtre : combattant correct, doté de divers pouvoirs psychiques tels que la Clairvoyance et la Lévitation, dispose de connaissances souvent très utiles
- Le Voleur : bon combattant, doté d'une astuce extrêmement utile
- Le Magicien : le plus faible des quatre personnages, sortilèges puissants mais difficiles et longs à lancer

Un système de niveau permet d'équilibrer la difficulté, quel que soit le nombre de personnages choisis. Par exemple, dans le premier livre, si le joueur choisit un seul personnage, il sera de niveau 8. S'il en choisit deux, ils seront de niveau 4. Trois : niveau 3. Quatre : niveau 2. Les niveaux influent surtout sur l'Endurance et les dommages infligés.
A plus long terme, ils améliorent également les trois autres caractéristiques, qui sont :
- la Force (il faut faire un chiffre inférieur ou égal à la Force avec trois dés pour toucher en combat)
- le Pouvoir (essentiel au Magicien, permet de résister à certaines attaques psychiques et magiques)
- L'Habileté (détermine l'initiative en combat, fonctionne comme la Force pour le tir à l'arc)

Je trouve personnellement beaucoup plus amusant de jouer avec quatre aventuriers, ce qui a par ailleurs des avantages (beaucoup de possibilités offertes hors-combat) et des inconvénients (faible total d'Endurance pour chacun). Pour ceux qui préfèrent une équipe plus restreinte, le tandem Voleur-Prêtre est très efficace. Je déconseille de jouer avec un seul personnage : c'est nettement moins intéressant et le niveau du personnage ne progresserait presque pas entre les livres 4 et 5.

Par Outremer

 
(cliquer sur le dé pour voir les commentaires de traduction du livre)
commentaires de traduction :
les erreurs de traductions graves (mieux vaut en rire )
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les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
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les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
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les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo, par un autre nom
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enfin, il y a les adaptations judicieuses. lorqu'une traduction litterale ne conviendrais pas pour diverses raisons
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