titre :
Le Port des assassins |
auteur
: Dave Morris
et Oliver Johnson |
dédicace de Dave Morris |
titre
original: The Demon's claw
traducteur:
Yannick Surcouf |
editeur
/collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 631 / l'épée de légende n 3
pour
la vo :
Knight Book
bloodsword (n 3) / |
illustrateur
couverture:
Russ Nicholson
illustrateur
intérieur :
Russ Nicholson
(vf
15/ ?
vo)
|
code
barre: 9782070336319
isbn
: 2 07 033631 X |
régles
du jeu : oui
possibilité de jouer à plusieurs (jusqu'à 4) |
nombre
de
sections : 588
|
cote
(série complète) :
-vendu 30,50 € le 7/11/13 sur
Ebay |
cote :
-vendu 8,50 € le 10/10/13 sur
Ebay
-vendu 2,50 €
le 20/05/06 sur Ebay
-vendu 15 €
le 09/05/06 sur Ebay
-vendu 15 € le 17/04/06 sur Ebay
-vendu 10 € le 19/02/06 sur Ebay
|
notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-cette série prend place dans le monde du rpg " Les Terres de Légende" (dragon
warrior en vo)
-les 3 premiers volumes ont
été adapté en romans
par Dave Morris, sous le titre
:
Chronicles of the Magi :
volume 1 : The Sword of Life
volume 2 : The Kingdom of Dreams
volume 3 : The City of Stars
(ils n'ont pas été traduit en français)
-le livre est téléchargeable ici
-le nom de l'illustrateur de la couverture n'est indiqué dans
aucun des 5 volumes de la série.
notes
concernant l'ensemble de la série :
(par Outremer)
- Les divers personnages peuvent avoir recours à des
compétences particulières dans les situations autres que
le combat.
Le prêtre dispose de connaissances et de pouvoirs
extrêmement précieux.
L'astuce et l'agilité du voleur sont presque aussi utiles.
Le
magicien a plusieurs sortilèges intéressants, mais ils
peuvent parfois
se retourner contre lui (notamment l'Appel du Faltyn).
Enfin, le chevalier aura quelquefois l'occasion de démontrer sa
maîtrise supérieure des armes.
-
Les armes de tir et de lancer deviennent très vite inutiles.
Alors que
les dommages infligés par les armes de poing augmentent avec le
niveau
de celui qui les manie, les dommages infligés par les armes de
tir/lancer restent constants : ils sont toujours
déterminés avec un
seul dé (parfois 1D+1 pour une arme magique) !
Par comparaison, un personnage de niveau 5 inflige environ 2D de
dommages avec une arme de poing. Pour les personnages de haut niveau,
les dommages peuvent dépasser 6D ! Bref, exception faite des
premiers
livres, les arcs et autres ne sont à utiliser que lorsqu'il
n'existe
pas d'autres moyens d'atteindre l'adversaire.
- L'or sert rarement. Vous aurez parfois besoin de vous payer des
services (notamment le voyage en bâteau au début du livre
4) et
certaines créatures vous réclameront parfois un peu d'or.
Certains
livres vous permettront de faire affaire avec des marchands, mais ils
auront rarement des objets très intéressants (vous devrez
tout de même
vous procurer de quoi vous protéger du froid au début du
livre 2).
Bref, il est très peu probable que vous en veniez à
manquer d'or.
- Il convient de noter la longueur considérable des livres, qui
avoisinent ou dépassent les 550 paragraphes (et ce ne sont pas
des
petits paragraphes, dans l'ensemble) ! Cette longueur reflète en
fait
la non-linéarité
des aventures et les différents chemins qu'il est possible d'y
emprunter. Jouer à l'un de ces livres n'est pas plus long que de
jouer
à un DF moyen (par exemple).
|
VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
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résumé
:
La cité de Crescentium, dont le
port s'ouvre sur le Golfe de Marazid, est la capitale des territoires
dans lesquels se pratique la religion du Tahashim. Dans cette ville
raffinée, mais pleine de mystères et de dangers,
rôdent de nombreux ennemis. Le terrifiant Sept-en-un est-il le
plus redoutable d'entre eux? Ou bien n'est-ce pas plutôt
Hasan-i-Sabbah, chef de la secte secrète des assassins Marijahs
? Tremblez, car il vous faudra les affronter l'un et l'autre afin de
conquérir la lame de l'épée de légende...
Vous connaissez l'univers
des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul
(que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur ), ou bien
accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore
à la tête de votre équipe-solo de plusieurs
personnages.
|
critique
d'Outremer :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Le Port des
Assassins se distingue des deux premier livres par une très
forte inspiration historique. La ville (magnifiquement décrite)
où se déroule une grande partie de l'aventure est
directement tirée des terres qu'avaient conquis les
Croisés européens en Terre Sainte.
Le cadre général est d'origine arabe. Beaucoup des
péripéties et des rencontres rappellent fortement les
Mille et Une Nuits. La présence "européenne" est plus
faible, mais il est possible que vous soyiez confronté à
un ordre de moines-soldats très similaires aux Templiers.
Notez qu'il existe, dans
l'univers de jeu, des religions qui sont une
transposition assez directe du christianisme et de l'islam. C'est
particulièrement visible dans ce livre-ci.
Le Port des Assassins se passe deux ans après Le Maître
des Rêves : il vous a fallu tout ce temps-là pour
découvrir dans quelle partie du monde se trouve la lame de
l'Epée de Légende !
Le début est amusant si votre équipe comprend beaucoup de
personnages. Chacun d'entre eux dispose en effet de contacts et de
relations dans la ville. Il va falloir que vous choisissiez à
qui vous adresser pour trouver des informations sur l'endroit
précis où se trouve la lame. Autant vous avertir : les
contacts des différents personnages sont loin d'être de
qualités égales ! L'un d'entre eux ne pourra que vous
mettre en péril et ça reste très possible avec
plusieurs autres. L'un des personnages à cependant une relation
qui vous mettra directement sur la piste de la lame. C'est un peu
dommage, puisque cela peut abréger complètement une
partie pourtant intéressante de l'histoire.
En apparté : comme dans les livres précédents, les
cadres où l'on évolue sont très bien
décrits et les personnages que l'on rencontre extrêmement
vivants. C'est le genre de choses (comme la qualité du style)
qu'on en vient à tenir pour acquis au fil de la série. Il
suffit cependant de comparer avec la plupart des autres séries
pour apprécier le mérite des auteurs.
Une fois que vous aurez trouvé la bonne personne, elle vous
apprendra l'existence du double maléfique de l'Epée de
Légende, l'Epée de Mort. Elle vous parlera
également de Susurrien (un nom qui inspire une confiance
profonde), un individu qui cherche l'épée
maléfique en question. Or, la lame que vous recherchez serait
cachée au même endroit que l'Epée de Mort ! Que
vous en ayiez envie ou non, vous allez devoir faire affaire avec
Susurrien. Il vous envoie chercher des joyaux magiques,
nécessaires pour découvrir les objets que vous et lui
recherchez. Vous allez devoir vous aventurer en mer. Pour le voyage,
selon les circonstances, vous aurez la possibilité d'utiliser
une statue magique, un oiseau géant ou un tapis volant. Si vous
ne trouvez rien de tout ça, vous pouvez y aller en barque, mais
c'est beaucoup moins classe.
Obtenir les joyaux n'est pas trop dur, mais ne traînez pas. Cela
fait, votre moyen de transport aura disparu, vous laissant
coincé ! Heureusement, une solution se présentera
rapidement et vous aurez droit à un grand classique des contes
arabes.
Sur le chemin du retour, vous aurez la possibilité d'accomplir
une quête secondaire relativement brève. Elle vous forcera
à sacrifier certains avantages, mais vous obtiendrez des
renseignements et un objet précieux pour la suite de l'aventure.
Si vous avez survécu à tout ça, retournez voir
Susurrien (vous lui faites confiance, n'est-ce pas ?). Et puis, en
route pour trouver l'Epée de Légende ! Vous devrez vous
engager dans un dédale souterrain. Il n'est pas très
grand, mais vous y serez confronté à beaucoup d'ennemis
dangereux. Avec les bons renseignements et les bons objets, vous
devriez vous en tirer. La fin est une surprise !
Le Port des Assassins est un très bon livre, même si ce
n'est pas celui que je préfère dans la série. La
ville de Crescentium est tout à fait fascinante. On s'y croirait
vraiment. Par
comparaison, la partie où on la quitte, même si elle ne
manque pas de péripéties, me plaît moins. Comme je
l'ai déjà dit, je suis très sensible à
l'atmosphère dans les livres-jeux.
La difficulté est compliquée par deux combats qu'il faut
absolument éviter. L'un est très difficile et l'autre est
carrément impossible. Il s'agit de faire des choix judicieux
à ces passages du livres !
Les meilleurs moments du livre à mon avis : l'exploration de la
ville, le jardin de Fatima, la confrontation finale.
La meilleure façon de mourir ? Vos personnages ont la
possibilité de rester coincés sur un bâteau
fantôme pour le restant de l'éternité. Certes, ce
n'est pas, techniquement parlant, une façon de mourir...
Intérêt :
8,5/10
Difficulté : 5/10
par Outremer
|
critique
de Throm :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Deux ans se sont écoulés depuis la
précédente aventure, et nos héros ont pas mal
roulés leur bosse afin de localiser la lame de l’Epée de
Légende , et voilà qui est aujourd’hui chose faite : ils
se sont donc rendus a Crescentium, véritable ville toute droit
sortie des contes des milles et une nuit.
Vous l’aurez compris , nous
changeons une fois de plus d’ambiance , ce
qui est un vrai point fort dans la série , et celle ci est
tellement bien rendue dans le livre que je dirais qu’il est très
certainement mon préféré!
Nous démarrons dans la ville , un peu perdus , et chaque
personnage doit faire valoir ses contacts .Il y a de tout , et le fait
d’en voir certains ou pas peuvent nous amener a vivre des choses bien
différentes…mais toutes aussi passionnantes !
Il y a une certaine Fatima a rencontrer absolument , ainsi qu’un
nommé Emeritus, deux personnages que l’on reverra dans le
prochain volume et qui nous sont d’une grande aide tous les deux.
La suite de l’aventure nous amene a coopérer avec un personnage
inquiétant qui nous envoie chercher un objet pour lui.
Le voyage qui suit (qui peut prendre bien des formes , suivant votre
parcours dans l’aventure) est enchanteur et animé ! Il nous
amene droit sur un bateau pirate puis le retour s’effectue grâce
a un génie sorti d’une bouteille ! (Ah ! Aladin !!)
S’ensuit l’exploration d’un donjon qui peut être simplifié
grâce a la ruse du voleur si vous avez fait tout ce qui devait
être fait (voir ma soluce sur le site de Balthus ;-)) et deux
combattants que nous devons affronter l’un après l’autre , le
premier étant une créature fort originale et le second
une vieille connaissance…
Le livre termine en catastrophe pour nos héros et ne nous donne
qu’une envie : se plonger dans le volume suivant !!! (pirates des
caraïbes n’a rien inventé !! ;-))
A noter qu’il y a un combat absolument impossible a remporter et qu’il
faut éviter comme la peste… Vos adversaires seraient en effet
trois divinités maléfiques aux pouvoirs énormes
(12 dés de dommage !!)
Un Must !!!!
Interet: 95%
Difficulté: 50%
par Throm
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présentation
de la série : (par
Outremer)
Au début de
l'aventure, le joueur doit choisir son ou ses personnages
(jusqu'à quatre). Les personnages disponibles sont :
- Le Chevalier : meilleur guerrier, sans rien de très
particulier par ailleurs, doit respecter un code de noblesse
- Le Prêtre : combattant correct, doté de divers pouvoirs
psychiques
tels que la Clairvoyance et la Lévitation, dispose de
connaissances
souvent très utiles
- Le Voleur : bon combattant, doté d'une astuce
extrêmement utile
- Le Magicien : le plus faible des quatre personnages,
sortilèges puissants mais difficiles et longs à lancer
Un système de niveau permet d'équilibrer la
difficulté, quel que soit le nombre de personnages choisis. Par
exemple, dans le premier livre, si le joueur choisit un seul
personnage, il sera de niveau 8. S'il en choisit deux, ils seront de
niveau 4. Trois : niveau 3. Quatre : niveau 2. Les niveaux influent
surtout sur l'Endurance et les dommages infligés.
A plus long terme, ils améliorent également les trois
autres caractéristiques, qui sont :
- la Force (il faut faire un chiffre inférieur ou égal
à la Force avec trois dés pour toucher en combat)
- le Pouvoir (essentiel au Magicien, permet de résister à
certaines attaques psychiques et magiques)
- L'Habileté (détermine l'initiative en combat,
fonctionne comme la Force pour le tir à l'arc)
Je trouve personnellement beaucoup plus amusant de jouer avec quatre
aventuriers, ce qui a par ailleurs des avantages (beaucoup de
possibilités offertes hors-combat) et des inconvénients
(faible total
d'Endurance pour chacun). Pour ceux qui préfèrent une
équipe plus
restreinte, le tandem Voleur-Prêtre est très efficace. Je
déconseille
de jouer avec un seul personnage : c'est nettement moins
intéressant et
le niveau du personnage ne progresserait presque pas entre les livres 4
et 5.
Par Outremer
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