Par
contre, tous ces livres proposent un nombre restreint de paragraphes
(entre 150 et 250) et des mini-jeux sous la forme d'illustrations qui
obligent malheureusement à crayonner la page elle-même...
à moins de la photocopier.
Dans le Grand Mammouth, nous jouons un homme de cro-magnon. Je ne crois
pas qu'il existe d'autres LDVELH se déroulant à cette
époque entre les dinosaures et l'Antiquité. Le but est de
trouver le cimetière perdu des mammouths pour
récupérer les ossements de celui que la tribu
vénérait.
Il s'agit donc d'un voyage où le seul mot d'ordre est : SURVIE.
Ici, pas d'objet nécessaire, pas de code à trouver, juste
le chemin le plus rapide et le moins dangereux. Le challenge n'est donc
pas très relevé et il doit être possible de le
gagner facilement du premier coup, pour peu que l'on ai des bonnes
caracs' au départ. J'ai préféré jouer la
carte de l'exploration à fond car on devine un peu trop
rapidement la direction générale qu'il faut emprunter...
Les rencontres et les péripéties sont un peu trop
classiques : fauves, bestioles, tribus hostiles, pièges
naturels. Rien d'original et même pas d'infos
intéressantes sur le mode de vie de nos ancêtres. On a le
désagréable sentiment que les auteurs n'ont pas fait de
travail particulier de documentation alors qu'ils écrivent sur
une période historique.
Le jeu est poussif, avec une trop grande part donnée au hasard.
Le système de combats est encore plus injuste que celui des
Défis Fantastiques puisqu'il s'agit
d'ajouter la valeur physique (habileté) au résultat d'un
seul dé, de faire la même opération pour
l'adversaire... et le plus gros total blesse.
Très peu d'objets à gagner, les armes restent les
mêmes du début à la fin.
Les mini-jeux sont funs au prime abord mais se révèlent
en fin de compte simplissimes.
Bref, un LDVELH à faible durée de vie ; pas
foncièrement désagréable ni à éviter
à tout prix, mais d'une ambition très limitée.
par
Fitz