titre :
Mousquetaire du Roy |
auteur
: Fabrice Cayla et
Jean-Pierre
Pecau |
dédicace de Fabrice Cayla et J-P.
Pecau |
editeur
/collection : Presses Pocket n 4002
Soyez le héros...des livres à remonter le temps n 2
Histoires à jouer |
illustrateur
couverture: Laverdet
illustrateur
intérieur : ?
(8 vf ) + pleins de petits "jeux" |
code
barre: 9782266017152
isbn
: 2 266 01715 2 |
régles
du jeu : oui
dés imprimés en bas de pages |
nombre
de sections : 237
|
cote :
-vendu 1,50 € le 4/11/13 sur
Ebay
|
errata
:
-Au paragraphe 152, on vous propose le choix entre
les paragraphes 78 et 152. C'est en
réalité au § 172 qu'il faut
aller.
-Au paragraphe 141, il faut aller au 195
et non pas au 5
(ces errata ne sont présent que sur la première
impression, ensuite ils ont été corrigé. on peut
reconnaitre cette impression car elle a un autre défaut : au
centre du livre de la page 52 à 148, les pages sont plus
grandes et dépassent légèrement en haut et en bas.
le © est mars 1986 pour les 2 versions.)
par Mad Dog
|
VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
|
résumé
:
LES LIVRES A REMONTER LE
TEMPS
OUVREZ, LISEZ ET JOUEZ
le XVII siècle
français au temps de la fronde
Mousquetaire du Roy
Paris 1650. Mazarin fait appel au plus courageux de ses mousquetaires
et le lance à la recherche des assassins d'une belle irlandaise,
trouvée morte non-loin du cimetière des Saints Innocents,
et d'une mystérieuse cassette contenant des secrets d'Etat. Ce
mousquetaire, c'est vous. Et maintenant, le sort du royaume est entre
vos mains.
pour jouer avec les
livres de la collection histoires
à jouer, il vous
suffit d'un crayon, d'une gomme et d'un dés. Equipement
nécessaire pour partir à l'aventure.
|
et sur les
autres sites ?
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critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Nouvel épisode de cette série où l'on se retrouve
cette fois à l'époque des mousquetaires, au
XVIIème siècle, à l'aube du règne du Roi
Soleil. On a droit à un très bref mais sympathique
état des lieux de la situation politique internationale de la
France et de ses voisins.
En
effet, l'intrigue de cette histoire se déroule sur une toile de
fond d'intrigues et d'alliances entre l'Angleterre, l'Espagne, la
France, les Pays-Bas, bref toutes les puissantes nations coloniales.
Nous jouons un mousquetaire très fameux puisque sollicité
par le cardinal Mazarin himself pour résoudre une sordide
histoire d'assassinat derrière laquelle se dissimule un complot
de plus grande envergure.
Tout ceci est alléchant et l'on se dit que l'on va
peut-être avoir un Masque de Sang 2. Que nenni, messires.
Aux règles de base de la série s'ajoutent une gestion de
l'or avec une liste d'objets et leurs coûts respectifs, qui nous
incitent à penser que l'argent va avoir une grande importance au
cours du jeu. Malheureusement, il n'en sera rien.
Une autre règle est celle du tir au pistolet. Séduisante
là aussi mais le constat est le même : on n'aura pas
l'occasion d'utiliser le tiers des 20 balles dont on dispose au cours
de cette aventure. Dommage que ces bonnes intentions soient si vite
oubliées par la suite.
On a le choix entre 3 types de personnages : le duelliste (le bourrin),
le Don Juan (l'obsédé) et le joueur (qui tire du coup
bien au pistolet). Parfois, ce choix influe sur l'aventure en nous
obligeant à effectuer tel choix mais ça sert surtout
à booster une caractéristique.
Le scénario est classique et consiste en une enquête
mouvementée, pleine d'action et de mauvaises rencontres. Le
terme enquête est d'ailleurs fallacieux car le livre est
très dirigiste, l'histoire très linéaire, les
choix tombant souvent dans des impasses ou dans des paragraphes
inutiles qui nous rammènent rapidement dans le droit chemin.
Quant à la partie "espionnage", elle est bien trop simpliste ;
il est facile de s'introduire dans des bâtisses gardées.
Préférez Bardik le Voleur ou Les Rôdeurs de la Nuit pour cet
aspect-là.
Malgré ces nombreux défauts, j'ai pris quelque plaisir
à sillonner la campagne française à dos de
canasson, il est sympa de passer par certains lieux connus. Mais
l'aspect historique s'arrête là au profit de courts
paragraphes où l'on nous propose des choix très
arbitraires ne demandant aucune réflexion.
Les nombreux mini-jeux ne sont guère intéressants. Les
quelques énigmes le sont un peu plus. La difficulté n'est
pas très grande mais les morts sont souvent injustes, surtout si
l'on n'a pas de bonnes caractéristiques au départ. Bref,
c'est un LDVELH un peu court au niveau ludique mais aussi au niveau de
l'histoire, qui a quand même le mérite de
légèrement nous immerger dans une époque haute en
couleur.
par Fitz
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critique
de Mad Dog :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Paru
dans la collection "Histoires à jouer" ou "... des livres
à remonter le
temps" de Presses Pockets, ces livres (généralement
écrit par des
français) jouissent auprès de certains d'une très
bonne réputation,
malheureusement antérieure à leur publication.
Là
où les volumes de la
collection "Histoire" de Folio Junior ont réputations à
être des
"One-True-Path" studieux mais ultra-linéaires ces volumes sont
plutôt
plaisant à jouer. Ici, c'est un peu l'inverse et j'aurais
presque
l'impression que sur ce coup là, Cayla
et Pecau ont plus
privilégié la
partie "Jeu" que la partie "littéraire" du livre.La
couverture de Laverdet mets
immédiatement l'accent sur le côté "Alexandre
Dumas" du livre : Des mousquetaires, une demoiselle en détresse,
des duels, des bateaux, des carioles. Et ça donne
déjà le ton : Il va y avoir évidemment tout cela,
mais ce seront avant tout des passages "joués".
Le système de jeu du début, n'est d'ailleurs pas
très très dur à comprendre, mais malgré
l'ajonction d'un dé en bas des pages, c'est très
très dur d'y jouer lorsqu'on est pas tranquillement chez soit
derrière une table car beaucoup de passages (l'attaque entre
bateau, la traversée des grottes) sont à jouer à
l'aide d'une feuille quadrillée se trouvant dans le livre. Ceci
dit, tout ces "mini-jeux" sont d'excellentes petites trouvailles, en
plus du système de combat, qui autorise l'utilisation d'une
"botte secrète" les combats à plusieurs, la fuite,
l'utilisation de pistolets, et donnent vraiment plus de peps aux
rencontres, qui arrivent assez fréquemment au cours du livre.
De plus, de nombreuses enigmes émaillent ce volume, à
croire qu'au XVIIeme siècle, tout le monde (du manant au noble)
aimait jouer aux devinettes et que les cavernes des renegats
étaient parsemés de digicodes complexes. J'ironise, mais
au fond, j'aime bien car ça m'a bien pris la tête.
D'autant plus qu'il y a certaines de ces enigmes que je n'ai absolument
pas réussi à terminer. (J'en donne une sur la fin.)
Le seul hic, c'est cette partie "Jeu" primant sur une partie
"littéraire/Historique", qu'on aurait
préféré plus étoffé, sans doute le
petit nombre de paragraphe (237) est un peu au détriment de
l'intrigue. Avant l'histoire, le personnage que vous incarnez doit
choisir entre 3 temperament : Duelliste, Dom Juan et Joueur. Ces
tempérements vous rajoutent des points, mais peuvent vous forcer
à vous retrouver dans des situations
désespérées. (Surtout duelliste, dès qu'il
y a une baston, vous foncez dans le tas.)
Contrairement à la série "Histoire" qui vous inclue dans
les dates historiques, l'Histoire sert plus de background (bien
documenté) qu'autre chose. Ainsi, on joue le rôle d'un
mousquetaire mandé par un cardinal Mazarin zezeyant, qui nous
demande d'enquêter sur la disparition d'une jeune femme
espagnoles. Rapidement, on se retrouve accusé du meurtre d'un
Frondeur et recherché par toute la France. L'histoire est sur le
mode de la fuite, puisque l'on doit sans cesse retrouver la trace des
conspirateurs qui nous ont fait porté le meurtre à notre
place, conspirateur, et on apprend petit à petit qu'ils
organisent le soulèvement du pays. Le complot, c'est une
idée bien pratique pour ne jamais interférer avec
l'histoire, car cela permet de sauver le "Roy" de façon
secrète. (Mais après tout, Dumas dans le fameux
épisode des "Ferrets de la Reine" des 3 Mousquetaires, fait bien
la même chose.) L'Histoire ne sert que de contexte pour une
balade dans l'europe des années 1650, mais c'est assez bien
documenté pour être plaisant (surtout les injures de
l'époque, Cornegigougne!)
Au niveau progression de l'aventure, c'est assez plaisant au
début, on y visite une partie de la france de l'époque,
et on est loin d'un "One True Path", faire les bons choix ne permet que
de progresser plus vite, et certaines erreurs peuvent vous menez sur
des épreuves annexes assez sympathique. (Dont une où l'on
s'enfuit des prisons de Nantes en draguant la fille du geolier ou en se
jetant dans la Loire... ça vous rappelle quelque chose?)
Une fois à la moitié du livre, (le combat des navires) on
se retrouve dans quelques choses de plus linéaire, où les
mauvais choix peuvent vous couter la vie. La toute dernière
partie de l'histoire est mal placée, puisqu'on doit expressement
trouver des comploteurs, mais que leur grotte prend la forme d'un
souterrain à explorer, avec ses pièges et ses
chausses-trappes.
Mousquetaire du Roy est un livre plaisant par sa façon de jouer
et par son background, mais qui pèche un peu par sa fin
linéaire. Sympathique mais pas indispensable.
par Mad Dog
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notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-les volumes 1 à 16 sont paru chez Presses Pocket et les volumes
17 à 20 chez Livre de Poche.
-un sondage a
été proposé, dans tous les volumes de la
collection Presses Pocket sauf le 1, 2, 3, 6 et 16 (voir L'Or du pharaon)
-l'illustrateur intérieur n'est pas indiqué
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