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La Voie du sabre


France_ septembre 1986
autres titres de la série: 

-Le Grand mammouth (n 1)
-Mousquetaire du roy (n 2)
-Le Voyage d'Ulysse (n 3)
-L'Or du pharaon (n 4)
-Le Manuscrit mystérieux (n 5)
-La Voie du sabre (n 6)
-Les Drakkars (n 7)
-Le Trésor du Yucatan (n 8)
-Perceval le gallois (n 9)
-Les Sept voyages de Sindbad (n 10)
autres titres de la série:

-Le Chevalier errant (n 11)
-Le Fils des steppes (n 12)
-Complot sous la terreur (n 13)
-Le Rubis sacré (n 14)
-Les Combattants de l'ombre (n 15)
-La Guerre des gangs (n 16)
-Les Soldats de l'ombre (n 17)
-La Révolte de Spartacus (n 18)
-Aventure en terre sainte (n 19)
-La Guerre des tribus (n 20)
titre :  La Voie du sabre
auteur : Fabrice Cayla et Jean-Pierre Pecau
dédicace de Fabrice Cayla et J-P. Pecau
editeur /collection : Presses Pocket n 4006
Soyez le héros...des livres à remonter le temps n 6
Histoires à jouer
illustrateur couverture: Laverdet
illustrateur intérieur : Joël Bordier
(18  vf ) + pleins de petits "jeux" + 1 plan
code barre: 9782266018005
isbn : 2 266 01800 0
régles du jeu : oui
dés imprimés en bas de pages
nombre de sections : 218

cote :
-vendu 1  €  le 4/11/13  sur Ebay

errata :

solution :

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
LES LIVRES A REMONTER LE TEMPS
OUVREZ, LISEZ ET JOUEZ
XVI siècle. la fin du moyen âge japonais
La Voie du sabre
Au printemps 1582, dans le Japon des grands seigneurs féodaux, la guerre règne depuis des dizaines d'années et le pays est à feu et à sang. Votre maître, Hideyoshi, "le singe", assiège le château de Fukutuma , au coeur des terres du clan Mori. Mais ses espions signalent la formation d'une grande armée de secours; Le grand général vous charge alors de la localiser et de revenir aussi vite que possible pour qu'il puisse aviser. Fixant votre grand sabre sur l'épaule, vous vous élancez aussitôt en territoire ennemi. Un samouraï contre toute une armée! Mais c'est la Voie du sabre.

pour jouer avec les livres de la collection histoires à jouer, il vous suffit d'un crayon, d'une gomme et d'un dés. Equipement nécessaire pour partir à l'aventure.

et sur les autres sites ?

critique de Fitz :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Cadre : le japon médiéval. Cet univers semble avoir particulièrement motivé les deux auteurs principaux de la série qui ont rajouté un bon nombre de règles supplémentaires sensées mieux coller à cet univers. On retrouve du coup certains points déjà aperçus dans les autres LDVELH où l'on interprète un samouraï : l'Epée du Samouraï et la série la Loi du Sabre.

Ces nouvelles règles apportent l'honneur (0 = seppuku) qui ne sert finalement à rien (je ne pense pas que ce soit possible d'arriver à 0), la caractéristique Beaux-Arts (pour faire joli en effet), la caractéristique Chance déjà plus utile, la possibilité de combattre à deux sabres (sans intérêt, presque pénalisante), le genshi pour avoir l'initiative (guère efficace), le ki pour se booster lors de certains combats (pas mal), et surtout, un système de localisation des dégâts (tête, tronc, bras, jambes). Ce dernier point est déjà plus intéressant car il augmente le facteur aléatoire dans les duels ce qui peut laisser une chance de vaincre à ceux qui ont une capacité physique faiblarde. Malgré ça, il est dur de gagner le livre avec un faible score en physique, comme souvent dans cette série.
Le scénario est bâteau et c'est ce qui pêche le plus dans ce LDVELH. Sinon, le contenu et l'aspect ludique sont vraiment pas mal.
Notre daimyo nous demande de partir trouver l'endroit où se carapatent les armées ennemies ; voici pour la mission. D'habitude, dans Loup Solitaire par exemple, le scénario bascule à un certain moment et l'on doit endosser un rôle bien plus valorisant que celui de simple enquêteur. Ici, pas du tout. Quand on trouve le camp ennemi, on a gagné. Point à la ligne. La fin est très frustrante.
Il y a bien une mission secondaire pour sauver une damoiselle en détresse ; mais si on la fait, c'est uniquement pour le beau geste. Aucune incidence sur le déroulement de l'aventure qu'on la réalise ou pas.
Malgré tout, la Voie du Sabre n'est pas un mauvais LDVELH. Il fait même partie à mon avis des bons de cette série. La liberté d'action est élevée, de nombreux chemins sont possibles pour sillonner la région et faire de multiples rencontres malgré le faible nombre de paragraphes du livre. Il existe même trois manières (peut-être plus) totalement différentes de trouver l'indice ultime pour atteindre le campement ennemi.
L'aspect jeu est plutôt bien géré : les tests de caractéristiques sont fréquents (sauf pour communication et beaux-arts malheureusement), les combats équilibrés autant que faire se peut avec les règles basiques de la série, et les mini-jeux sont plutôt agréables. En particulier ceux où l'on doit s'échapper d'un bâtiment ou d'un palais. Le plan numéroté est ici vraiment indispensable et essaie d'être réaliste puisqu'on doit aller de pièce en pièce en respectant la configuration des lieux. On est loin de l'exploration désordonnée des plans numérotés de Brennan.
Quant au style, on sent un effort ou une bonne connaissance des auteurs sur le sujet du Japon médiéval. Les descriptions des gens, des bâtiments ou des paysages fourmillent de petits détails authentiques ou de termes nippons, ce qui permet une assez bonne immersion dans le récit. Ces détails historiques paraissent parfois "forcés", comme si les écrivains voulaient démontrer leur érudition sur le sujet mais ça reste un plus. En dépit de ça, l'ambiance n'est pas extraordinaire si on la compare avec la série La Loi du Sabre, la faute sans doute à certains paragraphes trop brefs et à de trop fréquents combats ou lancers de dés.
Quelques scènes intéressantes comme le tremblement de terre, le duel préparé selon les usages et le village que l'on doit organiser tactiquement contre des yakusas (hommage aux sept samouraïs), une scène qui rappelle celle de La Marque du Samouraï (1er Loi du Sabre) et aussi l'AVH de le Jibe, Terres Ardentes. Mais je l'ai préférée dans ces deux dernières oeuvres que dans la Voie du Sabre où elle ne dure que deux paragraphes...
Un assez bon divertissement.
par Fitz

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-les volumes 1 à 16 sont paru chez Presses Pocket et les volumes 17 à 20 chez Livre de Poche.

-un sondage a été proposé, dans tous les volumes de la collection Presses Pocket sauf le  1, 2, 3, 6 et 16 (voir L'Or du pharaon)


Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2014
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