Ces
nouvelles règles apportent l'honneur (0 = seppuku) qui ne sert
finalement à rien (je ne pense pas que ce soit possible
d'arriver à 0), la caractéristique Beaux-Arts (pour faire
joli en effet), la caractéristique Chance déjà
plus utile, la possibilité de combattre à deux sabres
(sans intérêt, presque pénalisante), le genshi pour
avoir l'initiative (guère efficace), le ki pour se booster lors
de certains combats (pas mal), et surtout, un système de
localisation des dégâts (tête, tronc, bras, jambes).
Ce dernier point est déjà plus intéressant car il
augmente le facteur aléatoire dans les duels ce qui peut laisser
une chance de vaincre à ceux qui ont une capacité
physique faiblarde. Malgré ça, il est dur de gagner le
livre avec un faible score en physique, comme souvent dans cette
série.
Le scénario est bâteau et c'est ce qui pêche le plus
dans ce LDVELH. Sinon, le contenu et l'aspect ludique sont vraiment pas
mal.
Notre daimyo nous demande de partir trouver l'endroit où se
carapatent les armées ennemies ; voici pour la mission.
D'habitude, dans Loup Solitaire par exemple, le scénario bascule
à un certain moment et l'on doit endosser un rôle bien
plus valorisant que celui de simple enquêteur. Ici, pas du tout.
Quand on trouve le camp ennemi, on a gagné. Point à la
ligne. La fin est très frustrante.
Il y a bien une mission secondaire pour sauver une damoiselle en
détresse ; mais si on la fait, c'est uniquement pour le beau
geste. Aucune incidence sur le déroulement de l'aventure qu'on
la réalise ou pas.
Malgré tout, la Voie du Sabre n'est pas un mauvais LDVELH. Il
fait même partie à mon avis des bons de cette
série. La liberté d'action est élevée, de
nombreux chemins sont possibles pour sillonner la région et
faire de multiples rencontres malgré le faible nombre de
paragraphes du livre. Il existe même trois manières
(peut-être plus) totalement différentes de trouver
l'indice ultime pour atteindre le campement ennemi.
L'aspect jeu est plutôt bien géré : les tests de
caractéristiques sont fréquents (sauf pour communication
et beaux-arts malheureusement), les combats équilibrés
autant que faire se peut avec les règles basiques de la
série, et les mini-jeux sont plutôt agréables. En
particulier ceux où l'on doit s'échapper d'un
bâtiment ou d'un palais. Le plan numéroté est ici
vraiment indispensable et essaie d'être réaliste puisqu'on
doit aller de pièce en pièce en respectant la
configuration des lieux. On est loin de l'exploration
désordonnée des plans numérotés de Brennan.
Quant au style, on sent un effort ou une bonne connaissance des auteurs
sur le sujet du Japon médiéval. Les descriptions des
gens, des bâtiments ou des paysages fourmillent de petits
détails authentiques ou de termes nippons, ce qui permet une
assez bonne immersion dans le récit. Ces détails
historiques paraissent parfois "forcés", comme si les
écrivains voulaient démontrer leur érudition sur
le sujet mais ça reste un plus. En dépit de ça,
l'ambiance n'est pas extraordinaire si on la compare avec la
série La Loi du Sabre, la faute sans doute à certains
paragraphes trop brefs et à de trop fréquents combats ou
lancers de dés.
Quelques scènes intéressantes comme le tremblement de
terre, le duel préparé selon les usages et le village que
l'on doit organiser tactiquement contre des yakusas (hommage aux sept
samouraïs), une scène qui rappelle celle de
La Marque du Samouraï (1er Loi du Sabre) et
aussi l'AVH de le Jibe,
Terres Ardentes.
Mais je l'ai préférée dans ces deux
dernières oeuvres que dans la Voie du Sabre où elle ne
dure que deux paragraphes...
Un assez bon divertissement.
par
Fitz